Package | laya.d3.core.scene |
Class | public class BaseScene |
Inheritance | BaseScene ![]() ![]() ![]() ![]() |
Implements | ISubmit |
Subclasses | Scene, VRScene |
BaseScene
类用于实现场景的父类。
Property | Defined By | ||
---|---|---|---|
![]() | alpha : Number 透明度,值为0-1,默认值为1,表示不透明。更改alpha值会影响drawcall。 | Sprite | |
![]() | autoSize : Boolean = false
指定是否自动计算宽高数据。默认值为 false 。
Sprite宽高默认为0,并且不会随着绘制内容的变化而变化,如果想根据绘制内容获取宽高,可以设置本属性为true,或者通过getBounds方法获取。设置为true,对性能有一定影响。
| Sprite | |
![]() | blendMode : String 指定要使用的混合模式。目前只支持"lighter"。 | Sprite | |
![]() | cacheAs : String
指定显示对象是否缓存为静态图像,cacheAs时,子对象发生变化,会自动重新缓存,同时也可以手动调用reCache方法更新缓存。
建议把不经常变化的“复杂内容”缓存为静态图像,能极大提高渲染性能。cacheAs有"none","normal"和"bitmap"三个值可选。
默认为"none",不做任何缓存。
当值为"normal"时,canvas模式下进行画布缓存,webgl模式下进行命令缓存。
当值为"bitmap"时,canvas模式下进行依然是画布缓存,webgl模式下使用renderTarget缓存。
webgl下renderTarget缓存模式有最大2048大小限制,会额外增加内存开销,不断重绘时开销比较大,但是会减少drawcall,渲染性能最高。
webgl下命令缓存模式只会减少节点遍历及命令组织,不会减少drawcall,性能中等。
| Sprite | |
![]() | cacheAsBitmap : Boolean
指定显示对象是否缓存为静态图像。功能同cacheAs的normal模式。
| Sprite | |
![]() | customRenderEnable : Boolean [write-only]
设置是否开启自定义渲染,只有开启自定义渲染,才能使用customRender函数渲染。
| Sprite | |
![]() | destroyed : Boolean 是否已经销毁。对象销毁后不能再使用。 | Node | |
![]() | displayedInStage : Boolean [read-only] 表示是否在显示列表中显示。 | Node | |
enableDepthFog : Boolean | BaseScene | ||
enableFog : Boolean
获取是否允许雾化。
| BaseScene | ||
enableLight : Boolean = true 是否启用灯光。 | BaseScene | ||
![]() | filters : Array 滤镜集合。可以设置多个滤镜组合。 | Sprite | |
fogColor : Vector3
获取雾化颜色。
| BaseScene | ||
fogRange : Number
获取雾化范围。
| BaseScene | ||
fogStart : Number
获取雾化起始位置。
| BaseScene | ||
![]() | globalScaleX : Number [read-only]
获得相对于stage的全局X轴缩放值(会叠加父亲节点的缩放值)。
| Sprite | |
![]() | globalScaleY : Number [read-only]
获得相对于stage的全局Y轴缩放值(会叠加父亲节点的缩放值)。
| Sprite | |
![]() | graphics : Graphics 绘图对象。封装了绘制位图和矢量图的接口,Sprite所有的绘图操作都通过Graphics来实现的。 | Sprite | |
![]() | height : Number
表示显示对象的高度,以像素为单位。
高度默认为0,可以手动设置,或者通过getbounds获取实际宽度。设置此高度只用来做鼠标碰撞使用,改变后并不影响显示对象大小。
| Sprite | |
![]() | hitArea : * 可以设置一个Rectangle区域作为点击区域,或者设置一个HitArea实例作为点击区域,HitArea内可以设置可点击和不可点击区域。
如果不设置hitArea,则根据宽高形成的区域进行碰撞。
| Sprite | |
![]() | hitTestPrior : Boolean = false
指定鼠标碰撞检测是否优先检测自己。默认为false
鼠标碰撞检测是优先检测子对象,然后冒泡到父对象,如果hitTestPrior=true
鼠标碰撞优先检测本对象,本对象被击中后,才进一步检测子对象。
对于已知大小的容器(特别是根容器),设置此值为true,能减少节点碰撞,提高性能。默认为false。UI的View组建默认为true。
| Sprite | |
![]() | mask : Sprite 遮罩,可以设置一个对象(支持位图和矢量图),根据对象形状进行遮罩显示。
注意】遮罩对象坐标系是相对遮罩对象本身的,和Flash机制不同 | Sprite | |
![]() | mouseEnabled : Boolean
是否接受鼠标事件。
默认为false,如果监听鼠标事件,则会自动设置本对象及父节点的属性 mouseEnable 的值都为 true(如果父节点手动设置为false,则不会更改)。
| Sprite | |
![]() | mouseThrough : Boolean = false 指定当mouseEnabled=true时,是否可穿透。默认值为false,如果设置为true,则点击空白区域可以穿透过去,只针对自身有效。 | Sprite | |
![]() | mouseX : Number [read-only]
返回鼠标在此对象坐标系上的 X 轴坐标信息。
| Sprite | |
![]() | mouseY : Number [read-only]
返回鼠标在此对象坐标系上的 Y 轴坐标信息。
| Sprite | |
![]() | name : String 节点名称。 | Node | |
![]() | numChildren : int [read-only]
子对象数量。
| Node | |
![]() | optimizeScrollRect : Boolean
指定是否对使用了 scrollRect 的显示对象进行优化处理。默认为false(不优化)。
当值为ture时:将对此对象使用了scrollRect 设定的显示区域以外的显示内容不进行渲染,以提高性能(如果子对象有旋转缩放或者中心点偏移,则显示筛选会不精确)。
| Sprite | |
parallelSplitShadowMaps : Vector.<ParallelSplitShadowMap> | BaseScene | ||
![]() | parent : Node [override] | Sprite | |
![]() | pivotX : Number X轴 轴心点的位置,单位为像素,默认为0。轴心点会影响对象位置,缩放中心,旋转中心。 | Sprite | |
![]() | pivotY : Number Y轴 轴心点的位置,单位为像素,默认为0。轴心点会影响对象位置,缩放中心,旋转中心。 | Sprite | |
![]() | rotation : Number 旋转角度,默认值为0。以角度为单位。 | Sprite | |
![]() | scaleX : Number X轴缩放值,默认值为1。设置为负数,可以实现水平反转效果,比如scaleX=-1。 | Sprite | |
![]() | scaleY : Number Y轴缩放值,默认值为1。设置为负数,可以实现垂直反转效果,比如scaleX=-1。 | Sprite | |
scene : BaseScene [read-only]
获取当前场景。
| BaseScene | ||
![]() | scrollRect : Rectangle 显示对象的滚动矩形范围,具有裁剪效果(如果只想限制子对象渲染区域,请使用viewport),设置optimizeScrollRect=true,可以优化裁剪区域外的内容不进行渲染。
srollRect和viewport的区别:
1.srollRect自带裁剪效果,viewport只影响子对象渲染是否渲染,不具有裁剪效果(性能更高)。
2.设置rect的x,y属性均能实现区域滚动效果,但scrollRect会保持0,0点位置不变。
| Sprite | |
![]() | skewX : Number 水平倾斜角度,默认值为0。以角度为单位。 | Sprite | |
![]() | skewY : Number 垂直倾斜角度,默认值为0。以角度为单位。 | Sprite | |
![]() | stage : Stage [read-only] 对舞台 stage 的引用。 | Sprite | |
![]() | staticCache : Boolean 设置cacheAs为非空时此值才有效,staticCache=true时,子对象变化时不会自动更新缓存,只能通过调用reCache方法手动刷新。 | Sprite | |
![]() | texture : Texture 设置一个Texture实例,并显示此图片(如果之前有其他绘制,则会被清除掉)。等同于graphics.clear();graphics.drawTexture() | Sprite | |
![]() | timer : Timer 时间控制器,默认为Laya.timer。 | Node | |
![]() | transform : Matrix
对象的矩阵信息。通过设置矩阵可以实现节点旋转,缩放,位移效果。
矩阵更多信息请参考 Matrix
| Sprite | |
treeLevel : int 四/八叉树的层数。 | BaseScene | ||
treeRoot : ITreeNode 四/八叉树的根节点。 | BaseScene | ||
treeSize : Vector3 四/八叉树的尺寸。 | BaseScene | ||
![]() | viewport : Rectangle = null 视口大小,视口外的子对象,将不被渲染(如果想实现裁剪效果,请使用srollRect),合理使用能提高渲染性能。比如由一个个小图片拼成的地图块,viewport外面的小图片将不渲染
srollRect和viewport的区别:
1.srollRect自带裁剪效果,viewport只影响子对象渲染是否渲染,不具有裁剪效果(性能更高)。
2.设置rect的x,y属性均能实现区域滚动效果,但scrollRect会保持0,0点位置不变。
| Sprite | |
![]() | visible : Boolean 表示是否可见,默认为true。如果设置不可见,节点将不被渲染。 | Sprite | |
![]() | width : Number
表示显示对象的宽度,以像素为单位。
宽度默认为0,可以手动设置,或者通过getbounds获取实际宽度。设置此宽度只用来做鼠标碰撞使用,改变后并不影响显示对象大小。
| Sprite | |
![]() | x : Number 表示显示对象相对于父容器的水平方向坐标值。 | Sprite | |
![]() | y : Number 表示显示对象相对于父容器的垂直方向坐标值。 | Sprite | |
![]() | zOrder : Number z排序,更改此值,则会按照值的大小对同一容器的所有对象重新排序。值越大,越靠上。默认为0,则根据添加顺序排序。 | Sprite |
Property | Defined By | ||
---|---|---|---|
_enableDepthFog : Boolean | BaseScene |
Method | Defined By | ||
---|---|---|---|
创建一个 BaseScene 实例。
| BaseScene | ||
[override]
添加子节点。
| BaseScene | ||
[override]
添加子节点到指定的索引位置。
| BaseScene | ||
![]() | addChildren(... args):void
批量增加子节点
| Node | |
addFrustumCullingObject(renderObject:BaseRender):void | BaseScene | ||
addRenderQuene():void
添加渲染队列。
| BaseScene | ||
addShaderDefine(define:int):void
增加shader宏定义。
| BaseScene | ||
beforeRender(state:RenderState):void
渲染前处理,可重写此函数。
| BaseScene | ||
beforeUpdate(state:RenderState):void
更新前处理,可重写此函数。
| BaseScene | ||
![]() | clearTimer(caller:*, method:Function):void
清理定时器。功能同Laya.timer.clearTimer()。
| Node | |
![]() |
当前容器是否包含 node 节点。
| Node | |
![]() | customRender(context:RenderContext, x:Number, y:Number):void
自定义更新、呈现显示对象。一般用来扩展渲染模式,请合理使用,可能会导致在加速器上无法渲染。
注意不要在此函数内增加或删除树节点,否则会对树节点遍历造成影响。
| Sprite | |
![]() | destroy(destroyChild:Boolean = true):void [override]
销毁此对象。destroy对象默认会把自己从父节点移除,并且清理自身引用关系,等待js自动垃圾回收机制回收。destroy后不能再使用。
destroy时会移除自身的事情监听,自身的timer监听,移除子对象及从父节点移除自己。
| Sprite | |
![]() | destroyChildren():void
销毁所有子对象,不销毁自己本身。
| Node | |
![]() | drawToCanvas(canvasWidth:Number, canvasHeight:Number, offsetX:Number, offsetY:Number):HTMLCanvas
绘制 当前Sprite 到 Canvas 上,并返回一个HtmlCanvas
绘制的结果可以当作图片源,再次绘制到其他Sprite里面,示例:
var htmlCanvas:HTMLCanvas = sprite.drawToCanvas(100, 100, 0, 0);//把精灵绘制到canvas上面
var texture:Texture = new Texture(htmlCanvas);//使用htmlCanvas创建Texture
var sp:Sprite = new Sprite().pos(0, 200);//创建精灵并把它放倒200位置
sp.graphics.drawTexture(texture);//把截图绘制到精灵上
Laya.stage.addChild(sp);//把精灵显示到舞台
也可以获取原始图片数据,分享到网上,从而实现截图效果,示例:
var htmlCanvas:HTMLCanvas = sprite.drawToCanvas(100, 100, 0, 0);//把精灵绘制到canvas上面
var canvas:= htmlCanvas.getCanvas();//获取原生的canvas对象
trace(canvas.toDataURL("image/png"));//打印图片base64信息,可以发给服务器或者保存为图片
| Sprite | |
![]() | event(type:String, data:* = null):Boolean
派发事件。
| EventDispatcher | |
![]() | frameLoop(delay:int, caller:*, method:Function, args:Array = null, coverBefore:Boolean = true):void
定时重复执行某函数(基于帧率)。功能同Laya.timer.frameLoop()。
| Node | |
![]() | frameOnce(delay:int, caller:*, method:Function, args:Array = null, coverBefore:Boolean = true):void
定时执行一次某函数(基于帧率)。功能同Laya.timer.frameOnce()。
| Node | |
![]() | [static]
根据图片地址创建一个新的 Sprite 对象用于加载并显示此图片。
| Sprite | |
![]() |
将父容器坐标系坐标转换到本地坐标系。
| Sprite | |
![]() |
获取本对象在父容器坐标系的矩形显示区域。
注意:计算量较大,尽量少用。
| Sprite | |
![]() | getChildAt(index:int):Node
根据子节点的索引位置,获取子节点对象。
| Node | |
![]() | getChildByName(name:String):Node
根据子节点的名字,获取子节点对象。
| Node | |
![]() | getChildIndex(node:Node):int
根据子节点对象,获取子节点的索引位置。
| Node | |
![]() | getGraphicBounds(realSize:Boolean = false):Rectangle
返回此实例中的绘图对象( Graphics )的显示区域,不包括子对象。
| Sprite | |
![]() | 获得相对于本对象上的鼠标坐标信息。 | Sprite | |
getRenderQueue(index:int):RenderQueue
获得某个渲染队列。
| BaseScene | ||
![]() |
获取本对象在自己坐标系的矩形显示区域。
注意:计算量较大,尽量少用。
| Sprite | |
![]() |
把stage的全局坐标转换为本地坐标。
| Sprite | |
![]() | hasListener(type:String):Boolean
检查 EventDispatcher 对象是否为特定事件类型注册了任何侦听器。
| EventDispatcher | |
![]() | hitTestPoint(x:Number, y:Number):Boolean
检测某个点是否在此对象内。
| Sprite | |
initOctree(width:int, height:int, depth:int, center:Vector3, level:int = 6):void
初始化八叉树。
| BaseScene | ||
![]() | isMouseEvent(type:String):Boolean
检测指定事件类型是否是鼠标事件。
| EventDispatcher | |
lateRender(state:RenderState):void
渲染后处理,可重写此函数。
| BaseScene | ||
lateUpdate(state:RenderState):void
更新后处理,可重写此函数。
| BaseScene | ||
![]() | loadImage(url:String, x:Number = 0, y:Number = 0, width:Number = 0, height:Number = 0, complete:Handler = null):Sprite
加载并显示一个图片。功能等同于graphics.loadImage方法。支持异步加载。
注意:多次调用loadImage绘制不同的图片,会同时显示。
| Sprite | |
![]() |
把本地坐标转换为相对stage的全局坐标。
| Sprite | |
![]() | off(type:String, caller:*, listener:Function, onceOnly:Boolean = false):EventDispatcher
从 EventDispatcher 对象中删除侦听器。
| EventDispatcher | |
![]() | offAll(type:String = null):EventDispatcher
从 EventDispatcher 对象中删除指定事件类型的所有侦听器。
| EventDispatcher | |
![]() | on(type:String, caller:*, listener:Function, args:Array = null):EventDispatcher [override]
增加事件侦听器,以使侦听器能够接收事件通知。
如果侦听鼠标事件,则会自动设置自己和父亲节点的属性 mouseEnabled 的值为 true(如果父节点mouseEnabled=false,则停止设置父节点mouseEnabled属性)。
| Sprite | |
![]() | once(type:String, caller:*, listener:Function, args:Array = null):EventDispatcher [override]
增加事件侦听器,以使侦听器能够接收事件通知,此侦听事件响应一次后则自动移除侦听。
如果侦听鼠标事件,则会自动设置自己和父亲节点的属性 mouseEnabled 的值为 true(如果父节点mouseEnabled=false,则停止设置父节点mouseEnabled属性)。
| Sprite | |
![]() | parentRepaint():void cacheAs时,设置所有父对象缓存失效。 | Sprite | |
![]() |
设置轴心点。相当于分别设置pivotX和pivotY属性。
| Sprite | |
![]() |
设置坐标位置。相当于分别设置x和y属性。
| Sprite | |
![]() | reCache():void 在设置cacheAs的情况下,调用此方法会重新刷新缓存。 | Sprite | |
![]() |
删除子节点。
| Node | |
removeChildAt(index:int):Node [override]
根据子节点索引位置,删除对应的子节点对象。
| BaseScene | ||
![]() | removeChildByName(name:String):Node
根据子节点名字删除对应的子节点对象,如果找不到不会抛出异常。
| Node | |
removeChildren(beginIndex:int = 0, endIndex:int = 0x7fffffff):Node [override]
删除指定索引区间的所有子对象。
| BaseScene | ||
![]() |
从父容器删除自己,如已经被删除不会抛出异常。
| Node | |
removeShaderDefine(define:int):void
移除shader宏定义。
| BaseScene | ||
render(context:RenderContext, x:Number, y:Number):void [override]
更新、呈现显示对象。由系统调用。
| BaseScene | ||
![]() | repaint():void cacheAs后,设置自己和父对象缓存失效。 | Sprite | |
![]() |
替换子节点。
| Node | |
![]() |
设置缩放。相当于分别设置scaleX和scaleY属性。
| Sprite | |
![]() |
设置bounds大小,如果有设置,则不再通过getBounds计算,合理使用能提高性能。
| Sprite | |
![]() |
设置子节点的索引位置。
| Node | |
![]() |
设置宽高。相当于分别设置width和height属性。
| Sprite | |
![]() |
设置倾斜角度。相当于分别设置skewX和skewY属性。
| Sprite | |
![]() | startDrag(area:Rectangle = null, hasInertia:Boolean = false, elasticDistance:Number = 0, elasticBackTime:int = 300, data:* = null, disableMouseEvent:Boolean = false, ratio:Number = 0.92):void
开始拖动此对象。
| Sprite | |
![]() | stopDrag():void 停止拖动此对象。 | Sprite | |
![]() | timerLoop(delay:int, caller:*, method:Function, args:Array = null, coverBefore:Boolean = true):void
定时重复执行某函数。功能同Laya.timer.timerLoop()。
| Node | |
![]() | timerOnce(delay:int, caller:*, method:Function, args:Array = null, coverBefore:Boolean = true):void
定时执行某函数一次。功能同Laya.timer.timerOnce()。
| Node | |
![]() |
将本地坐标系坐标转转换到父容器坐标系。
| Sprite | |
![]() | updateZOrder():void 根据zOrder进行重新排序。 | Sprite |
Method | Defined By | ||
---|---|---|---|
BaseScene |
Constant | Defined By | ||
---|---|---|---|
FOGCOLOR : int = 0 [static] | BaseScene | ||
FOGRANGE : int = 2 [static] | BaseScene | ||
FOGSTART : int = 1 [static] | BaseScene | ||
LIGHTDIRAMBIENT : int = 5 [static] | BaseScene | ||
LIGHTDIRDIFFUSE : int = 4 [static] | BaseScene | ||
LIGHTDIRECTION : int = 3 [static] | BaseScene | ||
LIGHTDIRSPECULAR : int = 6 [static] | BaseScene | ||
POINTLIGHTAMBIENT : int = 11 [static] | BaseScene | ||
POINTLIGHTATTENUATION : int = 9 [static] | BaseScene | ||
POINTLIGHTDIFFUSE : int = 10 [static] | BaseScene | ||
POINTLIGHTPOS : int = 7 [static] | BaseScene | ||
POINTLIGHTRANGE : int = 8 [static] | BaseScene | ||
POINTLIGHTSPECULAR : int = 12 [static] | BaseScene | ||
SHADOWDISTANCE : int = 21 [static] | BaseScene | ||
SHADOWLIGHTVIEWPROJECT : int = 22 [static] | BaseScene | ||
SHADOWMAPPCFOFFSET : int = 23 [static] | BaseScene | ||
SHADOWMAPTEXTURE1 : int = 24 [static] | BaseScene | ||
SHADOWMAPTEXTURE2 : int = 25 [static] | BaseScene | ||
SHADOWMAPTEXTURE3 : int = 26 [static] | BaseScene | ||
SPOTLIGHTAMBIENT : int = 19 [static] | BaseScene | ||
SPOTLIGHTATTENUATION : int = 17 [static] | BaseScene | ||
SPOTLIGHTDIFFUSE : int = 18 [static] | BaseScene | ||
SPOTLIGHTDIRECTION : int = 14 [static] | BaseScene | ||
SPOTLIGHTPOS : int = 13 [static] | BaseScene | ||
SPOTLIGHTRANGE : int = 16 [static] | BaseScene | ||
SPOTLIGHTSPECULAR : int = 20 [static] | BaseScene | ||
SPOTLIGHTSPOT : int = 15 [static] | BaseScene |
_enableDepthFog | property |
protected var _enableDepthFog:Boolean
enableDepthFog | property |
enableDepthFog:Boolean
public function get enableDepthFog():Boolean
public function set enableDepthFog(value:Boolean):void
enableFog | property |
enableFog:Boolean
获取是否允许雾化。
public function get enableFog():Boolean
public function set enableFog(value:Boolean):void
enableLight | property |
public var enableLight:Boolean = true
是否启用灯光。
fogColor | property |
fogColor:Vector3
获取雾化颜色。
public function get fogColor():Vector3
public function set fogColor(value:Vector3):void
fogRange | property |
fogRange:Number
获取雾化范围。
public function get fogRange():Number
public function set fogRange(value:Number):void
fogStart | property |
fogStart:Number
获取雾化起始位置。
public function get fogStart():Number
public function set fogStart(value:Number):void
parallelSplitShadowMaps | property |
public var parallelSplitShadowMaps:Vector.<ParallelSplitShadowMap>
scene | property |
treeLevel | property |
public var treeLevel:int
四/八叉树的层数。
treeRoot | property |
public var treeRoot:ITreeNode
四/八叉树的根节点。
treeSize | property |
public var treeSize:Vector3
四/八叉树的尺寸。
BaseScene | () | Constructor |
public function BaseScene()
创建一个 BaseScene
实例。
_renderDebug | () | method |
protected function _renderDebug(gl:WebGLContext, state:RenderState):void
Parameters
gl:WebGLContext | |
state:RenderState |
addChild | () | method |
override public function addChild(node:Node):Node
添加子节点。
Parameters
node:Node — 节点对象
|
Node — 返回添加的节点
|
addChildAt | () | method |
override public function addChildAt(node:Node, index:int):Node
添加子节点到指定的索引位置。
Parameters
node:Node — 节点对象。
| |
index:int — 索引位置。
|
Node — 返回添加的节点。
|
addFrustumCullingObject | () | method |
public function addFrustumCullingObject(renderObject:BaseRender):void
Parameters
renderObject:BaseRender |
addRenderQuene | () | method |
public function addRenderQuene():void
添加渲染队列。
addShaderDefine | () | method |
public function addShaderDefine(define:int):void
增加shader宏定义。
Parameters
define:int — shader宏定义。
|
beforeRender | () | method |
public function beforeRender(state:RenderState):void
渲染前处理,可重写此函数。
Parameters
state:RenderState — 渲染相关状态。
|
beforeUpdate | () | method |
public function beforeUpdate(state:RenderState):void
更新前处理,可重写此函数。
Parameters
state:RenderState — 渲染相关状态。
|
getRenderQueue | () | method |
public function getRenderQueue(index:int):RenderQueue
获得某个渲染队列。
Parameters
index:int — 渲染队列索引。
|
RenderQueue — 渲染队列。
|
initOctree | () | method |
public function initOctree(width:int, height:int, depth:int, center:Vector3, level:int = 6):void
初始化八叉树。
Parameters
width:int — 八叉树宽度。
| |
height:int — 八叉树高度。
| |
depth:int — 八叉树深度。
| |
center:Vector3 — 八叉树中心点
| |
level:int (default = 6 ) — 八叉树层级。
|
lateRender | () | method |
public function lateRender(state:RenderState):void
渲染后处理,可重写此函数。
Parameters
state:RenderState — 渲染相关状态。
|
lateUpdate | () | method |
public function lateUpdate(state:RenderState):void
更新后处理,可重写此函数。
Parameters
state:RenderState — 渲染相关状态。
|
removeChildAt | () | method |
override public function removeChildAt(index:int):Node
根据子节点索引位置,删除对应的子节点对象。
Parameters
index:int — 节点索引位置。
|
Node — 被删除的节点。
|
removeChildren | () | method |
override public function removeChildren(beginIndex:int = 0, endIndex:int = 0x7fffffff):Node
删除指定索引区间的所有子对象。
Parameters
beginIndex:int (default = 0 ) — 开始索引。
| |
endIndex:int (default = 0x7fffffff ) — 结束索引。
|
Node — 当前节点对象。
|
removeShaderDefine | () | method |
public function removeShaderDefine(define:int):void
移除shader宏定义。
Parameters
define:int — shader宏定义。
|
render | () | method |
override public function render(context:RenderContext, x:Number, y:Number):void
更新、呈现显示对象。由系统调用。
Parameters
context:RenderContext — 渲染的上下文引用。
| |
x:Number — X轴坐标。
| |
y:Number — Y轴坐标。
|
FOGCOLOR | Constant |
public static const FOGCOLOR:int = 0
FOGRANGE | Constant |
public static const FOGRANGE:int = 2
FOGSTART | Constant |
public static const FOGSTART:int = 1
LIGHTDIRAMBIENT | Constant |
public static const LIGHTDIRAMBIENT:int = 5
LIGHTDIRDIFFUSE | Constant |
public static const LIGHTDIRDIFFUSE:int = 4
LIGHTDIRECTION | Constant |
public static const LIGHTDIRECTION:int = 3
LIGHTDIRSPECULAR | Constant |
public static const LIGHTDIRSPECULAR:int = 6
POINTLIGHTAMBIENT | Constant |
public static const POINTLIGHTAMBIENT:int = 11
POINTLIGHTATTENUATION | Constant |
public static const POINTLIGHTATTENUATION:int = 9
POINTLIGHTDIFFUSE | Constant |
public static const POINTLIGHTDIFFUSE:int = 10
POINTLIGHTPOS | Constant |
public static const POINTLIGHTPOS:int = 7
POINTLIGHTRANGE | Constant |
public static const POINTLIGHTRANGE:int = 8
POINTLIGHTSPECULAR | Constant |
public static const POINTLIGHTSPECULAR:int = 12
SHADOWDISTANCE | Constant |
public static const SHADOWDISTANCE:int = 21
SHADOWLIGHTVIEWPROJECT | Constant |
public static const SHADOWLIGHTVIEWPROJECT:int = 22
SHADOWMAPPCFOFFSET | Constant |
public static const SHADOWMAPPCFOFFSET:int = 23
SHADOWMAPTEXTURE1 | Constant |
public static const SHADOWMAPTEXTURE1:int = 24
SHADOWMAPTEXTURE2 | Constant |
public static const SHADOWMAPTEXTURE2:int = 25
SHADOWMAPTEXTURE3 | Constant |
public static const SHADOWMAPTEXTURE3:int = 26
SPOTLIGHTAMBIENT | Constant |
public static const SPOTLIGHTAMBIENT:int = 19
SPOTLIGHTATTENUATION | Constant |
public static const SPOTLIGHTATTENUATION:int = 17
SPOTLIGHTDIFFUSE | Constant |
public static const SPOTLIGHTDIFFUSE:int = 18
SPOTLIGHTDIRECTION | Constant |
public static const SPOTLIGHTDIRECTION:int = 14
SPOTLIGHTPOS | Constant |
public static const SPOTLIGHTPOS:int = 13
SPOTLIGHTRANGE | Constant |
public static const SPOTLIGHTRANGE:int = 16
SPOTLIGHTSPECULAR | Constant |
public static const SPOTLIGHTSPECULAR:int = 20
SPOTLIGHTSPOT | Constant |
public static const SPOTLIGHTSPOT:int = 15