Package | laya.d3.core.scene |
Class | public class VRScene |
Inheritance | VRScene ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
VRScene
类用于实现VR场景。
Method | Defined By | ||
---|---|---|---|
VRScene()
创建一个 VRScene 实例。
| VRScene | ||
![]() | [override]
添加子节点。
| BaseScene | |
![]() | [override]
添加子节点到指定的索引位置。
| BaseScene | |
![]() | addChildren(... args):void
批量增加子节点
| Node | |
![]() | addFrustumCullingObject(renderObject:BaseRender):void | BaseScene | |
![]() | addRenderQuene():void
添加渲染队列。
| BaseScene | |
![]() | addShaderDefine(define:int):void
增加shader宏定义。
| BaseScene | |
![]() | beforeRender(state:RenderState):void
渲染前处理,可重写此函数。
| BaseScene | |
![]() | beforeUpdate(state:RenderState):void
更新前处理,可重写此函数。
| BaseScene | |
![]() | clearTimer(caller:*, method:Function):void
清理定时器。功能同Laya.timer.clearTimer()。
| Node | |
![]() |
当前容器是否包含 node 节点。
| Node | |
![]() | customRender(context:RenderContext, x:Number, y:Number):void
自定义更新、呈现显示对象。一般用来扩展渲染模式,请合理使用,可能会导致在加速器上无法渲染。
注意不要在此函数内增加或删除树节点,否则会对树节点遍历造成影响。
| Sprite | |
![]() | destroy(destroyChild:Boolean = true):void [override]
销毁此对象。destroy对象默认会把自己从父节点移除,并且清理自身引用关系,等待js自动垃圾回收机制回收。destroy后不能再使用。
destroy时会移除自身的事情监听,自身的timer监听,移除子对象及从父节点移除自己。
| Sprite | |
![]() | destroyChildren():void
销毁所有子对象,不销毁自己本身。
| Node | |
![]() | drawToCanvas(canvasWidth:Number, canvasHeight:Number, offsetX:Number, offsetY:Number):HTMLCanvas
绘制 当前Sprite 到 Canvas 上,并返回一个HtmlCanvas
绘制的结果可以当作图片源,再次绘制到其他Sprite里面,示例:
var htmlCanvas:HTMLCanvas = sprite.drawToCanvas(100, 100, 0, 0);//把精灵绘制到canvas上面
var texture:Texture = new Texture(htmlCanvas);//使用htmlCanvas创建Texture
var sp:Sprite = new Sprite().pos(0, 200);//创建精灵并把它放倒200位置
sp.graphics.drawTexture(texture);//把截图绘制到精灵上
Laya.stage.addChild(sp);//把精灵显示到舞台
也可以获取原始图片数据,分享到网上,从而实现截图效果,示例:
var htmlCanvas:HTMLCanvas = sprite.drawToCanvas(100, 100, 0, 0);//把精灵绘制到canvas上面
var canvas:= htmlCanvas.getCanvas();//获取原生的canvas对象
trace(canvas.toDataURL("image/png"));//打印图片base64信息,可以发给服务器或者保存为图片
| Sprite | |
![]() | event(type:String, data:* = null):Boolean
派发事件。
| EventDispatcher | |
![]() | frameLoop(delay:int, caller:*, method:Function, args:Array = null, coverBefore:Boolean = true):void
定时重复执行某函数(基于帧率)。功能同Laya.timer.frameLoop()。
| Node | |
![]() | frameOnce(delay:int, caller:*, method:Function, args:Array = null, coverBefore:Boolean = true):void
定时执行一次某函数(基于帧率)。功能同Laya.timer.frameOnce()。
| Node | |
![]() | [static]
根据图片地址创建一个新的 Sprite 对象用于加载并显示此图片。
| Sprite | |
![]() |
将父容器坐标系坐标转换到本地坐标系。
| Sprite | |
![]() |
获取本对象在父容器坐标系的矩形显示区域。
注意:计算量较大,尽量少用。
| Sprite | |
![]() | getChildAt(index:int):Node
根据子节点的索引位置,获取子节点对象。
| Node | |
![]() | getChildByName(name:String):Node
根据子节点的名字,获取子节点对象。
| Node | |
![]() | getChildIndex(node:Node):int
根据子节点对象,获取子节点的索引位置。
| Node | |
![]() | getGraphicBounds(realSize:Boolean = false):Rectangle
返回此实例中的绘图对象( Graphics )的显示区域,不包括子对象。
| Sprite | |
![]() | 获得相对于本对象上的鼠标坐标信息。 | Sprite | |
![]() | getRenderQueue(index:int):RenderQueue
获得某个渲染队列。
| BaseScene | |
![]() |
获取本对象在自己坐标系的矩形显示区域。
注意:计算量较大,尽量少用。
| Sprite | |
![]() |
把stage的全局坐标转换为本地坐标。
| Sprite | |
![]() | hasListener(type:String):Boolean
检查 EventDispatcher 对象是否为特定事件类型注册了任何侦听器。
| EventDispatcher | |
![]() | hitTestPoint(x:Number, y:Number):Boolean
检测某个点是否在此对象内。
| Sprite | |
![]() | initOctree(width:int, height:int, depth:int, center:Vector3, level:int = 6):void
初始化八叉树。
| BaseScene | |
![]() | isMouseEvent(type:String):Boolean
检测指定事件类型是否是鼠标事件。
| EventDispatcher | |
![]() | lateRender(state:RenderState):void
渲染后处理,可重写此函数。
| BaseScene | |
![]() | lateUpdate(state:RenderState):void
更新后处理,可重写此函数。
| BaseScene | |
![]() | loadImage(url:String, x:Number = 0, y:Number = 0, width:Number = 0, height:Number = 0, complete:Handler = null):Sprite
加载并显示一个图片。功能等同于graphics.loadImage方法。支持异步加载。
注意:多次调用loadImage绘制不同的图片,会同时显示。
| Sprite | |
![]() |
把本地坐标转换为相对stage的全局坐标。
| Sprite | |
![]() | off(type:String, caller:*, listener:Function, onceOnly:Boolean = false):EventDispatcher
从 EventDispatcher 对象中删除侦听器。
| EventDispatcher | |
![]() | offAll(type:String = null):EventDispatcher
从 EventDispatcher 对象中删除指定事件类型的所有侦听器。
| EventDispatcher | |
![]() | on(type:String, caller:*, listener:Function, args:Array = null):EventDispatcher [override]
增加事件侦听器,以使侦听器能够接收事件通知。
如果侦听鼠标事件,则会自动设置自己和父亲节点的属性 mouseEnabled 的值为 true(如果父节点mouseEnabled=false,则停止设置父节点mouseEnabled属性)。
| Sprite | |
![]() | once(type:String, caller:*, listener:Function, args:Array = null):EventDispatcher [override]
增加事件侦听器,以使侦听器能够接收事件通知,此侦听事件响应一次后则自动移除侦听。
如果侦听鼠标事件,则会自动设置自己和父亲节点的属性 mouseEnabled 的值为 true(如果父节点mouseEnabled=false,则停止设置父节点mouseEnabled属性)。
| Sprite | |
![]() | parentRepaint():void cacheAs时,设置所有父对象缓存失效。 | Sprite | |
![]() |
设置轴心点。相当于分别设置pivotX和pivotY属性。
| Sprite | |
![]() |
设置坐标位置。相当于分别设置x和y属性。
| Sprite | |
![]() | reCache():void 在设置cacheAs的情况下,调用此方法会重新刷新缓存。 | Sprite | |
![]() |
删除子节点。
| Node | |
![]() | removeChildAt(index:int):Node [override]
根据子节点索引位置,删除对应的子节点对象。
| BaseScene | |
![]() | removeChildByName(name:String):Node
根据子节点名字删除对应的子节点对象,如果找不到不会抛出异常。
| Node | |
![]() | removeChildren(beginIndex:int = 0, endIndex:int = 0x7fffffff):Node [override]
删除指定索引区间的所有子对象。
| BaseScene | |
![]() |
从父容器删除自己,如已经被删除不会抛出异常。
| Node | |
![]() | removeShaderDefine(define:int):void
移除shader宏定义。
| BaseScene | |
![]() | render(context:RenderContext, x:Number, y:Number):void [override]
更新、呈现显示对象。由系统调用。
| BaseScene | |
![]() | repaint():void cacheAs后,设置自己和父对象缓存失效。 | Sprite | |
![]() |
替换子节点。
| Node | |
![]() |
设置缩放。相当于分别设置scaleX和scaleY属性。
| Sprite | |
![]() |
设置bounds大小,如果有设置,则不再通过getBounds计算,合理使用能提高性能。
| Sprite | |
![]() |
设置子节点的索引位置。
| Node | |
![]() |
设置宽高。相当于分别设置width和height属性。
| Sprite | |
![]() |
设置倾斜角度。相当于分别设置skewX和skewY属性。
| Sprite | |
![]() | startDrag(area:Rectangle = null, hasInertia:Boolean = false, elasticDistance:Number = 0, elasticBackTime:int = 300, data:* = null, disableMouseEvent:Boolean = false, ratio:Number = 0.92):void
开始拖动此对象。
| Sprite | |
![]() | stopDrag():void 停止拖动此对象。 | Sprite | |
![]() | timerLoop(delay:int, caller:*, method:Function, args:Array = null, coverBefore:Boolean = true):void
定时重复执行某函数。功能同Laya.timer.timerLoop()。
| Node | |
![]() | timerOnce(delay:int, caller:*, method:Function, args:Array = null, coverBefore:Boolean = true):void
定时执行某函数一次。功能同Laya.timer.timerOnce()。
| Node | |
![]() |
将本地坐标系坐标转转换到父容器坐标系。
| Sprite | |
![]() | updateZOrder():void 根据zOrder进行重新排序。 | Sprite |
Method | Defined By | ||
---|---|---|---|
[override] | VRScene | ||
![]() | BaseScene |
VRScene | () | Constructor |
public function VRScene()
创建一个 VRScene
实例。
_renderCamera | () | method |
override protected function _renderCamera(gl:WebGLContext, state:RenderState, baseCamera:BaseCamera):void
Parameters
gl:WebGLContext | |
state:RenderState | |
baseCamera:BaseCamera |