Package | laya.d3.core.scene |
Class | public class Scene |
Inheritance | Scene Sprite Node EventDispatcher Object |
Implements | ISubmit, laya.resource.ICreateResource |
BaseScene
类用于实现场景。
Property | Defined By | ||
---|---|---|---|
alpha : Number 透明度,值为0-1,默认值为1,表示不透明。更改alpha值会影响drawcall。 | Sprite | ||
ambientColor : Vector3
获取环境光颜色。
| Scene | ||
autoSize : Boolean = false
指定是否自动计算宽高数据。默认值为 false 。
Sprite宽高默认为0,并且不会随着绘制内容的变化而变化,如果想根据绘制内容获取宽高,可以设置本属性为true,或者通过getBounds方法获取。设置为true,对性能有一定影响。
| Sprite | ||
blendMode : String 指定要使用的混合模式。目前只支持"lighter"。 | Sprite | ||
cacheAs : String
指定显示对象是否缓存为静态图像,cacheAs时,子对象发生变化,会自动重新缓存,同时也可以手动调用reCache方法更新缓存。
建议把不经常变化的“复杂内容”缓存为静态图像,能极大提高渲染性能。cacheAs有"none","normal"和"bitmap"三个值可选。
默认为"none",不做任何缓存。
当值为"normal"时,canvas模式下进行画布缓存,webgl模式下进行命令缓存。
当值为"bitmap"时,canvas模式下进行依然是画布缓存,webgl模式下使用renderTarget缓存。
webgl下renderTarget缓存模式缺点:会额外创建renderTarget对象,增加内存开销,缓存面积有最大2048限制,不断重绘时会增加CPU开销。优点:大幅减少drawcall,渲染性能最高。
webgl下命令缓存模式缺点:只会减少节点遍历及命令组织,不会减少drawcall数,性能中等。优点:没有额外内存开销,无需renderTarget支持。
| Sprite | ||
cacheAsBitmap : Boolean
指定显示对象是否缓存为静态图像。功能同cacheAs的normal模式。建议优先使用cacheAs代替。
| Sprite | ||
customRenderEnable : Boolean [write-only]
设置是否开启自定义渲染,只有开启自定义渲染,才能使用customRender函数渲染。
| Sprite | ||
destroyed : Boolean [只读]是否已经销毁。对象销毁后不能再使用。 | Node | ||
displayedInStage : Boolean [read-only] 表示是否在显示列表中显示。 | Node | ||
enableDepthFog : Boolean | Scene | ||
enableFog : Boolean
获取是否允许雾化。
| Scene | ||
enableLight : Boolean = true 是否启用灯光。 | Scene | ||
filters : Array 滤镜集合。可以设置多个滤镜组合。 | Sprite | ||
fogColor : Vector3
获取雾化颜色。
| Scene | ||
fogRange : Number
获取雾化范围。
| Scene | ||
fogStart : Number
获取雾化起始位置。
| Scene | ||
globalScaleX : Number [read-only]
获得相对于stage的全局X轴缩放值(会叠加父亲节点的缩放值)。
| Sprite | ||
globalScaleY : Number [read-only]
获得相对于stage的全局Y轴缩放值(会叠加父亲节点的缩放值)。
| Sprite | ||
graphics : Graphics 绘图对象。封装了绘制位图和矢量图的接口,Sprite所有的绘图操作都通过Graphics来实现的。 | Sprite | ||
height : Number
显示对象的高度,单位为像素,默认为0。
此高度用于鼠标碰撞检测,并不影响显示对象图像大小。需要对显示对象的图像进行缩放,请使用scale、scaleX、scaleY。
可以通过getbounds获取显示对象图像的实际高度。
| Sprite | ||
hitArea : *
可以设置一个Rectangle区域作为点击区域,或者设置一个HitArea实例作为点击区域,HitArea内可以设置可点击和不可点击区域。
如果不设置hitArea,则根据宽高形成的区域进行碰撞。
| Sprite | ||
hitTestPrior : Boolean = false
指定鼠标事件检测是优先检测自身,还是优先检测其子对象。鼠标事件检测发生在鼠标事件的捕获阶段,此阶段引擎会从stage开始递归检测stage及其子对象,直到找到命中的目标对象或者未命中任何对象。
如果为false,优先检测子对象,当有子对象被命中时,中断检测,获得命中目标。如果未命中任何子对象,最后再检测此对象;如果为true,则优先检测本对象,如果本对象没有被命中,直接中断检测,表示没有命中目标;如果本对象被命中,则进一步递归检测其子对象,以确认最终的命中目标。
合理使用本属性,能减少鼠标事件检测的节点,提高性能。可以设置为true的情况:开发者并不关心此节点的子节点的鼠标事件检测结果,也就是以此节点作为其子节点的鼠标事件检测依据。
Stage对象和UI的View组件默认为true。
| Sprite | ||
loaded : Boolean [read-only]
获取是否已加载完成。
| Scene | ||
mask : Sprite
遮罩,可以设置一个对象(支持位图和矢量图),根据对象形状进行遮罩显示。
【注意】遮罩对象坐标系是相对遮罩对象本身的,和Flash机制不同
| Sprite | ||
mouseEnabled : Boolean
是否接受鼠标事件。
默认为false,如果监听鼠标事件,则会自动设置本对象及父节点的属性 mouseEnable 的值都为 true(如果父节点手动设置为false,则不会更改)。
| Sprite | ||
mouseThrough : Boolean = false
鼠标事件与此对象的碰撞检测是否可穿透。碰撞检测发生在鼠标事件的捕获阶段,此阶段引擎会从stage开始递归检测stage及其子对象,直到找到命中的目标对象或者未命中任何对象。
穿透表示鼠标事件发生的位置处于本对象绘图区域内时,才算命中,而与对象宽高和值为Rectangle对象的hitArea属性无关。如果sprite.hitArea值是HitArea对象,表示显式声明了此对象的鼠标事件响应区域,而忽略对象的宽高、mouseThrough属性。
影响对象鼠标事件响应区域的属性为:width、height、hitArea,优先级顺序为:hitArea(type:HitArea)>hitArea(type:Rectangle)>width/height。
| Sprite | ||
mouseX : Number [read-only]
返回鼠标在此对象坐标系上的 X 轴坐标信息。
| Sprite | ||
mouseY : Number [read-only]
返回鼠标在此对象坐标系上的 Y 轴坐标信息。
| Sprite | ||
name : String 节点名称。 | Node | ||
numChildren : int [read-only]
子对象数量。
| Node | ||
optimizeScrollRect : Boolean
指定是否对使用了 scrollRect 的显示对象进行优化处理。默认为false(不优化)。
当值为ture时:将对此对象使用了scrollRect 设定的显示区域以外的显示内容不进行渲染,以提高性能(如果子对象有旋转缩放或者中心点偏移,则显示筛选会不精确)。
| Sprite | ||
parallelSplitShadowMaps : Vector.<ParallelSplitShadowMap> | Scene | ||
parent : Node [override] | Sprite | ||
pivotX : Number X轴 轴心点的位置,单位为像素,默认为0。轴心点会影响对象位置,缩放中心,旋转中心。 | Sprite | ||
pivotY : Number Y轴 轴心点的位置,单位为像素,默认为0。轴心点会影响对象位置,缩放中心,旋转中心。 | Sprite | ||
renderableSprite3Ds : Vector.<RenderableSprite3D> [read-only]
获取场景的可渲染精灵。
| Scene | ||
rotation : Number 旋转角度,默认值为0。以角度为单位。 | Sprite | ||
scaleX : Number X轴缩放值,默认值为1。设置为负数,可以实现水平反转效果,比如scaleX=-1。 | Sprite | ||
scaleY : Number Y轴缩放值,默认值为1。设置为负数,可以实现垂直反转效果,比如scaleX=-1。 | Sprite | ||
scene : Scene [read-only]
获取当前场景。
| Scene | ||
scrollRect : Rectangle
显示对象的滚动矩形范围,具有裁剪效果(如果只想限制子对象渲染区域,请使用viewport),设置optimizeScrollRect=true,可以优化裁剪区域外的内容不进行渲染。
srollRect和viewport的区别:
1.srollRect自带裁剪效果,viewport只影响子对象渲染是否渲染,不具有裁剪效果(性能更高)。
2.设置rect的x,y属性均能实现区域滚动效果,但scrollRect会保持0,0点位置不变。
| Sprite | ||
skewX : Number 水平倾斜角度,默认值为0。以角度为单位。 | Sprite | ||
skewY : Number 垂直倾斜角度,默认值为0。以角度为单位。 | Sprite | ||
stage : Stage [read-only] 对舞台 stage 的引用。 | Sprite | ||
staticCache : Boolean
是否静态缓存此对象的当前帧的最终属性。为 true 时,子对象变化时不会自动更新缓存,但是可以通过调用 reCache 方法手动刷新。
注意: 1. | Sprite | ||
texture : Texture 设置一个Texture实例,并显示此图片(如果之前有其他绘制,则会被清除掉)。等同于graphics.clear();graphics.drawTexture() | Sprite | ||
timer : Timer 时间控制器,默认为Laya.timer。 | Node | ||
transform : Matrix
对象的矩阵信息。通过设置矩阵可以实现节点旋转,缩放,位移效果。
矩阵更多信息请参考 Matrix
| Sprite | ||
treeLevel : int 四/八叉树的层数。 | Scene | ||
treeRoot : ITreeNode 四/八叉树的根节点。 | Scene | ||
treeSize : Vector3 四/八叉树的尺寸。 | Scene | ||
url : String
获取资源的URL地址。
| Scene | ||
viewport : Rectangle = null
视口大小,视口外的子对象,将不被渲染(如果想实现裁剪效果,请使用srollRect),合理使用能提高渲染性能。比如由一个个小图片拼成的地图块,viewport外面的小图片将不渲染
srollRect和viewport的区别:
1. | Sprite | ||
visible : Boolean 表示是否可见,默认为true。如果设置不可见,节点将不被渲染。 | Sprite | ||
width : Number
显示对象的宽度,单位为像素,默认为0。
此宽度用于鼠标碰撞检测,并不影响显示对象图像大小。需要对显示对象的图像进行缩放,请使用scale、scaleX、scaleY。
可以通过getbounds获取显示对象图像的实际宽度。
| Sprite | ||
x : Number 表示显示对象相对于父容器的水平方向坐标值。 | Sprite | ||
y : Number 表示显示对象相对于父容器的垂直方向坐标值。 | Sprite | ||
zOrder : Number z排序,更改此值,则会按照值的大小对同一容器的所有对象重新排序。值越大,越靠上。默认为0,则根据添加顺序排序。 | Sprite |
Method | Defined By | ||
---|---|---|---|
Scene()
创建一个 Scene 实例。
| Scene | ||
[override]
添加子节点。
| Scene | ||
[override]
添加子节点到指定的索引位置。
| Scene | ||
addChildren(... args):void
批量增加子节点
| Node | ||
addFrustumCullingObject(renderObject:BaseRender):void | Scene | ||
addRenderQuene():void
添加渲染队列。
| Scene | ||
添加指定类型脚本。
| Scene | ||
addShaderDefine(define:int):void
增加shader宏定义。
| Scene | ||
clearTimer(caller:*, method:Function):void
清理定时器。功能同Laya.timer.clearTimer()。
| Node | ||
当前容器是否包含指定的 Node 节点对象 。
| Node | ||
customRender(context:RenderContext, x:Number, y:Number):void
自定义更新、呈现显示对象。一般用来扩展渲染模式,请合理使用,可能会导致在加速器上无法渲染。
注意不要在此函数内增加或删除树节点,否则会对树节点遍历造成影响。
| Sprite | ||
destroy(destroyChild:Boolean = true):void [override]
private
| Scene | ||
destroyChildren():void
销毁所有子对象,不销毁自己本身。
| Node | ||
drawToCanvas(canvasWidth:Number, canvasHeight:Number, offsetX:Number, offsetY:Number):HTMLCanvas
绘制 当前Sprite 到 Canvas 上,并返回一个HtmlCanvas。
绘制的结果可以当作图片源,再次绘制到其他Sprite里面,示例:
var htmlCanvas:HTMLCanvas = sprite.drawToCanvas(100, 100, 0, 0);//把精灵绘制到canvas上面
var texture:Texture = new Texture(htmlCanvas);//使用htmlCanvas创建Texture
var sp:Sprite = new Sprite().pos(0, 200);//创建精灵并把它放倒200位置
sp.graphics.drawTexture(texture);//把截图绘制到精灵上
Laya.stage.addChild(sp);//把精灵显示到舞台
也可以获取原始图片数据,分享到网上,从而实现截图效果,示例:
var htmlCanvas:HTMLCanvas = sprite.drawToCanvas(100, 100, 0, 0);//把精灵绘制到canvas上面
var canvas:= htmlCanvas.getCanvas();//获取原生的canvas对象
trace(canvas.toDataURL("image/png"));//打印图片base64信息,可以发给服务器或者保存为图片
| Sprite | ||
event(type:String, data:* = null):Boolean
派发事件。
| EventDispatcher | ||
frameLoop(delay:int, caller:*, method:Function, args:Array = null, coverBefore:Boolean = true):void
定时重复执行某函数(基于帧率)。功能同Laya.timer.frameLoop()。
| Node | ||
frameOnce(delay:int, caller:*, method:Function, args:Array = null, coverBefore:Boolean = true):void
定时执行一次某函数(基于帧率)。功能同Laya.timer.frameOnce()。
| Node | ||
[static]
根据图片地址创建一个新的 Sprite 对象用于加载并显示此图片。
| Sprite | ||
将父容器坐标系坐标转换到本地坐标系。
| Sprite | ||
获取本对象在父容器坐标系的矩形显示区域。
注意: 1.计算量较大,尽量少用,如果需要频繁使用,可以通过手动设置 setBounds 来缓存自身边界信息,从而避免比较消耗性能的计算。2. | Sprite | ||
getChildAt(index:int):Node
根据子节点的索引位置,获取子节点对象。
| Node | ||
getChildByName(name:String):Node
根据子节点的名字,获取子节点对象。
| Node | ||
getChildIndex(node:Node):int
根据子节点对象,获取子节点的索引位置。
| Node | ||
getGraphicBounds(realSize:Boolean = false):Rectangle
返回此实例中的绘图对象( Graphics )的显示区域,不包括子对象。
| Sprite | ||
getlightmaps():Vector.<Texture2D>
获取光照贴图。
| Scene | ||
获得相对于本对象上的鼠标坐标信息。 | Sprite | ||
getRenderQueue(index:int):RenderQueue
获得某个渲染队列。
| Scene | ||
getScriptByIndex(index:int):Script
通过指定索引获得脚本。
| Scene | ||
getScriptByType(type:*, typeIndex:int = 0):Script
通过指定类型和类型索引获得脚本。
| Scene | ||
getScriptsByType(type:*, scripts:Vector.<Script>):void
通过指定类型获得所有脚本。
| Scene | ||
获取对象在自身坐标系的边界范围。与 setBounds 对应。
注意:计算量较大,尽量少用,如果需要频繁使用,可以提前手动设置 setBounds 来缓存自身边界信息,从而避免比较消耗性能的计算。
| Sprite | ||
把stage的全局坐标转换为本地坐标。
| Sprite | ||
hasListener(type:String):Boolean
检查 EventDispatcher 对象是否为特定事件类型注册了任何侦听器。
| EventDispatcher | ||
hitTestPoint(x:Number, y:Number):Boolean
检测某个点是否在此对象内。
| Sprite | ||
initOctree(width:int, height:int, depth:int, center:Vector3, level:int = 6):void
初始化八叉树。
| Scene | ||
isMouseEvent(type:String):Boolean
检测指定事件类型是否是鼠标事件。
| EventDispatcher | ||
[static]
加载场景,注意:不缓存。
| Scene | ||
loadImage(url:String, x:Number = 0, y:Number = 0, width:Number = 0, height:Number = 0, complete:Handler = null):Sprite
加载并显示一个图片。功能等同于graphics.loadImage方法。支持异步加载。
注意:多次调用loadImage绘制不同的图片,会同时显示。
| Sprite | ||
把本地坐标转换为相对stage的全局坐标。
| Sprite | ||
off(type:String, caller:*, listener:Function, onceOnly:Boolean = false):EventDispatcher
从 EventDispatcher 对象中删除侦听器。
| EventDispatcher | ||
offAll(type:String = null):EventDispatcher
从 EventDispatcher 对象中删除指定事件类型的所有侦听器。
| EventDispatcher | ||
on(type:String, caller:*, listener:Function, args:Array = null):EventDispatcher [override]
增加事件侦听器,以使侦听器能够接收事件通知。
如果侦听鼠标事件,则会自动设置自己和父亲节点的属性 mouseEnabled 的值为 true(如果父节点mouseEnabled=false,则停止设置父节点mouseEnabled属性)。
| Sprite | ||
onAsynLoaded(url:String, data:*, params:Array):void
private
| Scene | ||
once(type:String, caller:*, listener:Function, args:Array = null):EventDispatcher [override]
增加事件侦听器,以使侦听器能够接收事件通知,此侦听事件响应一次后则自动移除侦听。
如果侦听鼠标事件,则会自动设置自己和父亲节点的属性 mouseEnabled 的值为 true(如果父节点mouseEnabled=false,则停止设置父节点mouseEnabled属性)。
| Sprite | ||
parentRepaint():void cacheAs时,设置所有父对象缓存失效。 | Sprite | ||
设置轴心点。相当于分别设置pivotX和pivotY属性。
因为返回值为Sprite对象本身,所以可以使用如下语法:spr.pivot(...).pos(...);
| Sprite | ||
设置坐标位置。相当于分别设置x和y属性。
因为返回值为Sprite对象本身,所以可以使用如下语法:spr.pos(...).scale(...);
| Sprite | ||
reCache():void 在设置cacheAs的情况下,调用此方法会重新刷新缓存。 | Sprite | ||
removeAllScript():void
移除全部脚本。
| Scene | ||
删除子节点。
| Node | ||
removeChildAt(index:int):Node [override]
根据子节点索引位置,删除对应的子节点对象。
| Scene | ||
removeChildByName(name:String):Node
根据子节点名字删除对应的子节点对象,如果找不到不会抛出异常。
| Node | ||
removeChildren(beginIndex:int = 0, endIndex:int = 0x7fffffff):Node [override]
删除指定索引区间的所有子对象。
| Scene | ||
removeScriptByType(type:*, typeIndex:int = 0):void
通过指定类型和类型索引移除脚本。
| Scene | ||
removeScriptsByType(type:*):void
通过指定类型移除所有脚本。
| Scene | ||
从父容器删除自己,如已经被删除不会抛出异常。
| Node | ||
removeShaderDefine(define:int):void
移除shader宏定义。
| Scene | ||
render(context:RenderContext, x:Number, y:Number):void
更新、呈现显示对象。由系统调用。
| Sprite | ||
repaint():void cacheAs后,设置自己和父对象缓存失效。 | Sprite | ||
替换子节点。
| Node | ||
设置缩放。相当于分别设置scaleX和scaleY属性。
因为返回值为Sprite对象本身,所以可以使用如下语法:spr.scale(...).pos(...);
| Sprite | ||
设置对象在自身坐标系下的边界范围。与 getSelfBounds 对应。当 autoSize==true 时,会影响对象宽高。设置后,当需要获取自身边界范围时,就不再需要计算,合理使用能提高性能。比如 getBounds 会优先使用 setBounds 指定的值,如果没有指定则进行计算,此计算会对性能消耗比较大。
注意: setBounds 与 getBounds 并非对应相等关系, getBounds 获取的是本对象在父容器坐标系下的边界范围,通过设置 setBounds 会影响 getBounds 的结果。
| Sprite | ||
设置子节点的索引位置。
| Node | ||
setlightmaps(value:Vector.<Texture2D>):void
设置光照贴图。
| Scene | ||
设置宽高。相当于分别设置width和height属性。
因为返回值为Sprite对象本身,所以可以使用如下语法:spr.size(...).pos(...);
| Sprite | ||
设置倾斜角度。相当于分别设置skewX和skewY属性。
因为返回值为Sprite对象本身,所以可以使用如下语法:spr.skew(...).pos(...);
| Sprite | ||
startDrag(area:Rectangle = null, hasInertia:Boolean = false, elasticDistance:Number = 0, elasticBackTime:int = 300, data:* = null, disableMouseEvent:Boolean = false, ratio:Number = 0.92):void
开始拖动此对象。
| Sprite | ||
stopDrag():void 停止拖动此对象。 | Sprite | ||
timerLoop(delay:int, caller:*, method:Function, args:Array = null, coverBefore:Boolean = true, jumpFrame:Boolean = false):void
定时重复执行某函数。功能同Laya.timer.timerLoop()。
| Node | ||
timerOnce(delay:int, caller:*, method:Function, args:Array = null, coverBefore:Boolean = true):void
定时执行某函数一次。功能同Laya.timer.timerOnce()。
| Node | ||
将本地坐标系坐标转转换到父容器坐标系。
| Sprite | ||
updateZOrder():void 根据zOrder进行重新排序。 | Sprite |
Method | Defined By | ||
---|---|---|---|
_parseCustomProps(rootNode:ComponentNode, innerResouMap:Object, customProps:Object, nodeData:Object):void
private
| Scene |
Constant | Defined By | ||
---|---|---|---|
AMBIENTCOLOR : int = 21 [static] | Scene | ||
FOGCOLOR : int = 0 [static] | Scene | ||
FOGRANGE : int = 2 [static] | Scene | ||
FOGSTART : int = 1 [static] | Scene | ||
LIGHTDIRCOLOR : int = 4 [static] | Scene | ||
LIGHTDIRECTION : int = 3 [static] | Scene | ||
POINTLIGHTATTENUATION : int = 7 [static] | Scene | ||
POINTLIGHTCOLOR : int = 8 [static] | Scene | ||
POINTLIGHTPOS : int = 5 [static] | Scene | ||
POINTLIGHTRANGE : int = 6 [static] | Scene | ||
SHADOWDISTANCE : int = 15 [static] | Scene | ||
SHADOWLIGHTVIEWPROJECT : int = 16 [static] | Scene | ||
SHADOWMAPPCFOFFSET : int = 17 [static] | Scene | ||
SHADOWMAPTEXTURE1 : int = 18 [static] | Scene | ||
SHADOWMAPTEXTURE2 : int = 19 [static] | Scene | ||
SHADOWMAPTEXTURE3 : int = 20 [static] | Scene | ||
SPOTLIGHTATTENUATION : int = 13 [static] | Scene | ||
SPOTLIGHTCOLOR : int = 14 [static] | Scene | ||
SPOTLIGHTDIRECTION : int = 10 [static] | Scene | ||
SPOTLIGHTPOS : int = 9 [static] | Scene | ||
SPOTLIGHTRANGE : int = 12 [static] | Scene | ||
SPOTLIGHTSPOT : int = 11 [static] | Scene |
ambientColor | property |
ambientColor:Vector3
获取环境光颜色。
public function get ambientColor():Vector3
public function set ambientColor(value:Vector3):void
enableDepthFog | property |
enableDepthFog:Boolean
public function get enableDepthFog():Boolean
public function set enableDepthFog(value:Boolean):void
enableFog | property |
enableFog:Boolean
获取是否允许雾化。
public function get enableFog():Boolean
public function set enableFog(value:Boolean):void
enableLight | property |
public var enableLight:Boolean = true
是否启用灯光。
fogColor | property |
fogColor:Vector3
获取雾化颜色。
public function get fogColor():Vector3
public function set fogColor(value:Vector3):void
fogRange | property |
fogRange:Number
获取雾化范围。
public function get fogRange():Number
public function set fogRange(value:Number):void
fogStart | property |
fogStart:Number
获取雾化起始位置。
public function get fogStart():Number
public function set fogStart(value:Number):void
loaded | property |
loaded:Boolean
[read-only] 获取是否已加载完成。
public function get loaded():Boolean
parallelSplitShadowMaps | property |
public var parallelSplitShadowMaps:Vector.<ParallelSplitShadowMap>
renderableSprite3Ds | property |
renderableSprite3Ds:Vector.<RenderableSprite3D>
[read-only] 获取场景的可渲染精灵。
public function get renderableSprite3Ds():Vector.<RenderableSprite3D>
scene | property |
treeLevel | property |
public var treeLevel:int
四/八叉树的层数。
treeRoot | property |
public var treeRoot:ITreeNode
四/八叉树的根节点。
treeSize | property |
public var treeSize:Vector3
四/八叉树的尺寸。
url | property |
url:String
获取资源的URL地址。
public function get url():String
public function set url(value:String):void
Scene | () | Constructor |
public function Scene()
创建一个 Scene
实例。
_parseCustomProps | () | method |
protected function _parseCustomProps(rootNode:ComponentNode, innerResouMap:Object, customProps:Object, nodeData:Object):void
private
Parameters
rootNode:ComponentNode | |
innerResouMap:Object | |
customProps:Object | |
nodeData:Object |
addChild | () | method |
override public function addChild(node:Node):Node
添加子节点。
Parameters
node:Node — 节点对象
|
Node — 返回添加的节点
|
addChildAt | () | method |
override public function addChildAt(node:Node, index:int):Node
添加子节点到指定的索引位置。
Parameters
node:Node — 节点对象。
| |
index:int — 索引位置。
|
Node — 返回添加的节点。
|
addFrustumCullingObject | () | method |
public function addFrustumCullingObject(renderObject:BaseRender):void
Parameters
renderObject:BaseRender |
addRenderQuene | () | method |
public function addRenderQuene():void
添加渲染队列。
addScript | () | method |
addShaderDefine | () | method |
public function addShaderDefine(define:int):void
增加shader宏定义。
Parameters
define:int — shader宏定义。
|
destroy | () | method |
override public function destroy(destroyChild:Boolean = true):void
private
Parameters
destroyChild:Boolean (default = true )
|
getlightmaps | () | method |
getRenderQueue | () | method |
public function getRenderQueue(index:int):RenderQueue
获得某个渲染队列。
Parameters
index:int — 渲染队列索引。
|
RenderQueue — 渲染队列。
|
getScriptByIndex | () | method |
public function getScriptByIndex(index:int):Script
通过指定索引获得脚本。
Parameters
index:int — 索引。
|
Script — 脚本。
|
getScriptByType | () | method |
public function getScriptByType(type:*, typeIndex:int = 0):Script
通过指定类型和类型索引获得脚本。
Parameters
type:* — 脚本类型。
| |
typeIndex:int (default = 0 ) — 脚本索引。
|
Script — 脚本。
|
getScriptsByType | () | method |
public function getScriptsByType(type:*, scripts:Vector.<Script>):void
通过指定类型获得所有脚本。
Parameters
type:* — 脚本类型。
| |
scripts:Vector.<Script> — 脚本输出队列。
|
initOctree | () | method |
public function initOctree(width:int, height:int, depth:int, center:Vector3, level:int = 6):void
初始化八叉树。
Parameters
width:int — 八叉树宽度。
| |
height:int — 八叉树高度。
| |
depth:int — 八叉树深度。
| |
center:Vector3 — 八叉树中心点
| |
level:int (default = 6 ) — 八叉树层级。
|
load | () | method |
public static function load(url:String):Scene
加载场景,注意:不缓存。
Parameters
url:String — 模板地址。
|
Scene |
onAsynLoaded | () | method |
public function onAsynLoaded(url:String, data:*, params:Array):void
private
Parameters
url:String | |
data:* | |
params:Array |
removeAllScript | () | method |
public function removeAllScript():void
移除全部脚本。
removeChildAt | () | method |
override public function removeChildAt(index:int):Node
根据子节点索引位置,删除对应的子节点对象。
Parameters
index:int — 节点索引位置。
|
Node — 被删除的节点。
|
removeChildren | () | method |
override public function removeChildren(beginIndex:int = 0, endIndex:int = 0x7fffffff):Node
删除指定索引区间的所有子对象。
Parameters
beginIndex:int (default = 0 ) — 开始索引。
| |
endIndex:int (default = 0x7fffffff ) — 结束索引。
|
Node — 当前节点对象。
|
removeScriptByType | () | method |
public function removeScriptByType(type:*, typeIndex:int = 0):void
通过指定类型和类型索引移除脚本。
Parameters
type:* — 脚本类型。
| |
typeIndex:int (default = 0 ) — 类型索引。
|
removeScriptsByType | () | method |
public function removeScriptsByType(type:*):void
通过指定类型移除所有脚本。
Parameters
type:* — 组件类型。
|
removeShaderDefine | () | method |
public function removeShaderDefine(define:int):void
移除shader宏定义。
Parameters
define:int — shader宏定义。
|
setlightmaps | () | method |
public function setlightmaps(value:Vector.<Texture2D>):void
设置光照贴图。
Parameters
value:Vector.<Texture2D> — 光照贴图。
|
AMBIENTCOLOR | Constant |
public static const AMBIENTCOLOR:int = 21
FOGCOLOR | Constant |
public static const FOGCOLOR:int = 0
FOGRANGE | Constant |
public static const FOGRANGE:int = 2
FOGSTART | Constant |
public static const FOGSTART:int = 1
LIGHTDIRCOLOR | Constant |
public static const LIGHTDIRCOLOR:int = 4
LIGHTDIRECTION | Constant |
public static const LIGHTDIRECTION:int = 3
POINTLIGHTATTENUATION | Constant |
public static const POINTLIGHTATTENUATION:int = 7
POINTLIGHTCOLOR | Constant |
public static const POINTLIGHTCOLOR:int = 8
POINTLIGHTPOS | Constant |
public static const POINTLIGHTPOS:int = 5
POINTLIGHTRANGE | Constant |
public static const POINTLIGHTRANGE:int = 6
SHADOWDISTANCE | Constant |
public static const SHADOWDISTANCE:int = 15
SHADOWLIGHTVIEWPROJECT | Constant |
public static const SHADOWLIGHTVIEWPROJECT:int = 16
SHADOWMAPPCFOFFSET | Constant |
public static const SHADOWMAPPCFOFFSET:int = 17
SHADOWMAPTEXTURE1 | Constant |
public static const SHADOWMAPTEXTURE1:int = 18
SHADOWMAPTEXTURE2 | Constant |
public static const SHADOWMAPTEXTURE2:int = 19
SHADOWMAPTEXTURE3 | Constant |
public static const SHADOWMAPTEXTURE3:int = 20
SPOTLIGHTATTENUATION | Constant |
public static const SPOTLIGHTATTENUATION:int = 13
SPOTLIGHTCOLOR | Constant |
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