Package | laya.d3.core.render |
Class | public class BaseRender |
Inheritance | BaseRender EventDispatcher Object |
Implements | laya.resource.IDestroy |
Subclasses | GlitterRender, MeshRender, ShurikenParticleRender, TerrainRender, WaterRender |
Render
类用于渲染器的父类,抽象类不允许实例。
Property | Defined By | ||
---|---|---|---|
boundingBox : BoundBox [read-only]
获取包围盒,不允许修改其值。
| BaseRender | ||
boundingBoxCenter : Vector3 [read-only]
获取包围盒中心,不允许修改其值。
| BaseRender | ||
boundingSphere : BoundSphere [read-only]
获取包围球,不允许修改其值。
| BaseRender | ||
castShadow : Boolean 是否产生阴影。 | BaseRender | ||
destroyed : Boolean [read-only]
获取是否已销毁。
| BaseRender | ||
enable : Boolean
获取是否可用。
| BaseRender | ||
id : int [read-only]
获取唯一标识ID,通常用于识别。
| BaseRender | ||
lightmapIndex : int
获取光照贴图的索引。
| BaseRender | ||
lightmapScaleOffset : Vector4
获取光照贴图的缩放和偏移。
| BaseRender | ||
material : BaseMaterial
返回第一个实例材质,第一次使用会拷贝实例对象。
| BaseRender | ||
materials : Vector.<BaseMaterial>
获取潜拷贝实例材质列表,第一次使用会拷贝实例对象。
| BaseRender | ||
receiveShadow : Boolean
获得是否接收阴影属性
| BaseRender | ||
sharedMaterial : BaseMaterial
返回第一个材质。
| BaseRender | ||
sharedMaterials : Vector.<BaseMaterial>
获取浅拷贝材质列表。
| BaseRender | ||
sortingFudge : Number 排序矫正值。 | BaseRender |
Method | Defined By | ||
---|---|---|---|
BaseRender(owner:RenderableSprite3D)
创建一个新的 BaseRender 实例。
| BaseRender | ||
_addShaderDefine(value:int):void
增加Shader宏定义。
| BaseRender | ||
_removeShaderDefine(value:int):void
移除Shader宏定义。
| BaseRender | ||
_setShaderValueBool(shaderIndex:int, b:Boolean):void
设置布尔。
| BaseRender | ||
_setShaderValueBuffer(shaderIndex:int, buffer:Float32Array):void
设置Buffer。
| BaseRender | ||
_setShaderValueColor(shaderIndex:int, color:*):void
设置颜色。
| BaseRender | ||
_setShaderValueInt(shaderIndex:int, i:int):void
设置整型。
| BaseRender | ||
_setShaderValueNumber(shaderIndex:int, number:Number):void
设置浮点。
| BaseRender | ||
_setShaderValueVector2(shaderIndex:int, vector2:Vector2):void
设置二维向量。
| BaseRender | ||
event(type:String, data:* = null):Boolean
派发事件。
| EventDispatcher | ||
hasListener(type:String):Boolean
检查 EventDispatcher 对象是否为特定事件类型注册了任何侦听器。
| EventDispatcher | ||
isMouseEvent(type:String):Boolean
检测指定事件类型是否是鼠标事件。
| EventDispatcher | ||
off(type:String, caller:*, listener:Function, onceOnly:Boolean = false):EventDispatcher
从 EventDispatcher 对象中删除侦听器。
| EventDispatcher | ||
offAll(type:String = null):EventDispatcher
从 EventDispatcher 对象中删除指定事件类型的所有侦听器。
| EventDispatcher | ||
on(type:String, caller:*, listener:Function, args:Array = null):EventDispatcher
使用 EventDispatcher 对象注册指定类型的事件侦听器对象,以使侦听器能够接收事件通知。
| EventDispatcher | ||
once(type:String, caller:*, listener:Function, args:Array = null):EventDispatcher
使用 EventDispatcher 对象注册指定类型的事件侦听器对象,以使侦听器能够接收事件通知,此侦听事件响应一次后自动移除。
| EventDispatcher |
boundingBox | property |
boundingBox:BoundBox
[read-only] 获取包围盒,不允许修改其值。
public function get boundingBox():BoundBox
boundingBoxCenter | property |
boundingBoxCenter:Vector3
[read-only] 获取包围盒中心,不允许修改其值。
public function get boundingBoxCenter():Vector3
boundingSphere | property |
boundingSphere:BoundSphere
[read-only] 获取包围球,不允许修改其值。
public function get boundingSphere():BoundSphere
castShadow | property |
public var castShadow:Boolean
是否产生阴影。
destroyed | property |
destroyed:Boolean
[read-only] 获取是否已销毁。
public function get destroyed():Boolean
enable | property |
enable:Boolean
获取是否可用。
public function get enable():Boolean
public function set enable(value:Boolean):void
id | property |
id:int
[read-only] 获取唯一标识ID,通常用于识别。
public function get id():int
lightmapIndex | property |
lightmapIndex:int
获取光照贴图的索引。
public function get lightmapIndex():int
public function set lightmapIndex(value:int):void
lightmapScaleOffset | property |
lightmapScaleOffset:Vector4
获取光照贴图的缩放和偏移。
public function get lightmapScaleOffset():Vector4
public function set lightmapScaleOffset(value:Vector4):void
material | property |
material:BaseMaterial
返回第一个实例材质,第一次使用会拷贝实例对象。
public function get material():BaseMaterial
public function set material(value:BaseMaterial):void
materials | property |
materials:Vector.<BaseMaterial>
获取潜拷贝实例材质列表,第一次使用会拷贝实例对象。
public function get materials():Vector.<BaseMaterial>
public function set materials(value:Vector.<BaseMaterial>):void
receiveShadow | property |
receiveShadow:Boolean
获得是否接收阴影属性
public function get receiveShadow():Boolean
public function set receiveShadow(value:Boolean):void
sharedMaterial | property |
sharedMaterial:BaseMaterial
返回第一个材质。
public function get sharedMaterial():BaseMaterial
public function set sharedMaterial(value:BaseMaterial):void
sharedMaterials | property |
sharedMaterials:Vector.<BaseMaterial>
获取浅拷贝材质列表。
public function get sharedMaterials():Vector.<BaseMaterial>
public function set sharedMaterials(value:Vector.<BaseMaterial>):void
sortingFudge | property |
public var sortingFudge:Number
排序矫正值。
BaseRender | () | Constructor |
public function BaseRender(owner:RenderableSprite3D)
创建一个新的 BaseRender
实例。
owner:RenderableSprite3D |
_addShaderDefine | () | method |
public function _addShaderDefine(value:int):void
增加Shader宏定义。
Parameters
value:int — 宏定义。
|
_removeShaderDefine | () | method |
public function _removeShaderDefine(value:int):void
移除Shader宏定义。
Parameters
value:int — 宏定义。
|
_setShaderValueBool | () | method |
public function _setShaderValueBool(shaderIndex:int, b:Boolean):void
设置布尔。
Parameters
shaderIndex:int — shader索引。
| |
b:Boolean — 布尔。
|
_setShaderValueBuffer | () | method |
public function _setShaderValueBuffer(shaderIndex:int, buffer:Float32Array):void
设置Buffer。
Parameters
shaderIndex:int — shader索引。
| |
buffer:Float32Array — buffer数据。
|
_setShaderValueColor | () | method |
public function _setShaderValueColor(shaderIndex:int, color:*):void
设置颜色。
Parameters
shaderIndex:int — shader索引。
| |
color:* — 颜色向量。
|
_setShaderValueInt | () | method |
public function _setShaderValueInt(shaderIndex:int, i:int):void
设置整型。
Parameters
shaderIndex:int — shader索引。
| |
i:int — 整形。
|
_setShaderValueNumber | () | method |
public function _setShaderValueNumber(shaderIndex:int, number:Number):void
设置浮点。
Parameters
shaderIndex:int — shader索引。
| |
number:Number — 浮点。
|
_setShaderValueVector2 | () | method |
public function _setShaderValueVector2(shaderIndex:int, vector2:Vector2):void
设置二维向量。
Parameters
shaderIndex:int — shader索引。
| |
vector2:Vector2 — 二维向量。
|