| Package | laya.d3.core.light | 
| Class | public class LightSprite | 
| Inheritance | LightSprite  Sprite3D  ComponentNode  Node  EventDispatcher  Object | 
| Subclasses | DirectionLight, PointLight, SpotLight | 
LightSprite 类用于创建灯光的父类。
	 | Property | Defined By | ||
|---|---|---|---|
|  | active : Boolean 
		 获取自身是否激活。
		    | Sprite3D | |
|  | activeInHierarchy : Boolean [read-only] 
		 获取在场景中是否激活。
		    | Sprite3D | |
| color : Vector3  灯光颜色。  | LightSprite | ||
|  | componentsCount : int [read-only] 
		 获得组件的数量。
		  | Sprite3D | |
|  | destroyed : Boolean [只读]是否已经销毁。对象销毁后不能再使用。 | Node | |
| diffuseColor : Vector3 
		 获取灯光的漫反射颜色。
		  | LightSprite | ||
|  | displayedInStage : Boolean [read-only] 表示是否在显示列表中显示。 | Node | |
|  | id : int [read-only] 
		 获取唯一标识ID。
		    | Sprite3D | |
|  | isStatic : Boolean 是否静态,静态包含一系列的静态处理。 | Sprite3D | |
|  | layer : Layer 
		 获取蒙版。
		  | Sprite3D | |
| lightType : int [read-only] 
		 获取灯光的类型。
		  | LightSprite | ||
|  | loaded : Boolean [read-only] 
		 获取是否已加载完成。
		  | Sprite3D | |
|  | name : String 节点名称。 | Node | |
|  | numChildren : int [read-only] 
		 子对象数量。
		  | Node | |
|  | parent : Node 父节点。 | Node | |
|  | scene : Scene [read-only] 
		 获得所属场景。
		  | Sprite3D | |
| shadow : Boolean 
		 获取是否产生阴影。
		  | LightSprite | ||
| shadowDistance : Number 
		 获取阴影最远范围。
		  | LightSprite | ||
| shadowPCFType : int 
		 获取阴影PCF类型。
		  | LightSprite | ||
| shadowPSSMCount : int 
		 获取阴影分段数。
		  | LightSprite | ||
| shadowResolution : Number 
		 获取阴影贴图尺寸。
		  | LightSprite | ||
|  | timer : Timer 时间控制器,默认为Laya.timer。 | Node | |
|  | transform : Transform3D [read-only] 
		 获取精灵变换。
		  | Sprite3D | |
|  | url : String 
		 获取资源的URL地址。
		  | Sprite3D | |
| Method | Defined By | ||
|---|---|---|---|
| 
		 创建一个 LightSprite 实例。
		  | LightSprite | ||
|  | 
		 排序函数。
		  | Sprite3D | |
|  | _update(state:RenderState):void 
		 更新
		  | Sprite3D | |
|  | _updateConch(state:RenderState):void 
		 更新
		  | Sprite3D | |
|  | [override] 
		 
		 添加子节点。
		  | Sprite3D | |
|  | [override] 
		 
		 添加子节点到指定的索引位置。
		  | Sprite3D | |
|  | addChildren(... args):void 
		 批量增加子节点
		  | Node | |
|  | addComponent(type:*):Component3D 
		 添加指定类型组件。
		  | Sprite3D | |
|  | clearTimer(caller:*, method:Function):void 
		 清理定时器。功能同Laya.timer.clearTimer()。
		  | Node | |
|  | clone():* 
		 克隆。
		  | Sprite3D | |
|  | cloneTo(destObject:*):void 
		 克隆。
		  | Sprite3D | |
|  | 
		 当前容器是否包含指定的 Node 节点对象 。
		  | Node | |
|  | destroy(destroyChild:Boolean = true):void [override] 
		 
		 销毁此对象。destroy对象默认会把自己从父节点移除,并且清理自身引用关系,等待js自动垃圾回收机制回收。destroy后不能再使用。
		 destroy时会移除自身的事情监听,自身的timer监听,移除子对象及从父节点移除自己。
		  | Sprite3D | |
|  | destroyChildren():void 
		 销毁所有子对象,不销毁自己本身。
		  | Node | |
|  | event(type:String, data:* = null):Boolean 
		 派发事件。
		  | EventDispatcher | |
|  | frameLoop(delay:int, caller:*, method:Function, args:Array = null, coverBefore:Boolean = true):void 
		 定时重复执行某函数(基于帧率)。功能同Laya.timer.frameLoop()。
		  | Node | |
|  | frameOnce(delay:int, caller:*, method:Function, args:Array = null, coverBefore:Boolean = true):void 
		 定时执行一次某函数(基于帧率)。功能同Laya.timer.frameOnce()。
		  | Node | |
|  | getChildAt(index:int):Node 
		 根据子节点的索引位置,获取子节点对象。
		  | Node | |
|  | getChildByName(name:String):Node 
		 根据子节点的名字,获取子节点对象。
		  | Node | |
|  | getChildIndex(node:Node):int 
		 根据子节点对象,获取子节点的索引位置。
		  | Node | |
|  | getComponentByIndex(index:int):Component3D 
		 通过指定索引获得组件。
		  | Sprite3D | |
|  | getComponentByType(type:*, typeIndex:int = 0):Component3D 
		 通过指定类型和类型索引获得组件。
		  | Sprite3D | |
|  | getComponentsByType(type:*, components:Vector.<Component3D>):void 
		 通过指定类型获得所有组件。
		  | Sprite3D | |
|  | 
		 获取投影视图世界矩阵。
		  | Sprite3D | |
|  | hasListener(type:String):Boolean 
		 检查 EventDispatcher 对象是否为特定事件类型注册了任何侦听器。
		  | EventDispatcher | |
|  | instantiate(original:Sprite3D, parent:Node = null, worldPositionStays:Boolean = true, position:Vector3 = null, rotation:Quaternion = null):Sprite3D [static] 
		 创建精灵的克隆实例。
		  | Sprite3D | |
|  | isMouseEvent(type:String):Boolean 
		 检测指定事件类型是否是鼠标事件。
		  | EventDispatcher | |
|  | [static] 
		 加载网格模板,注意:不缓存。
		  | Sprite3D | |
|  | loadHierarchy(url:String):void 
		 加载层级文件,并作为该节点的子节点。
		  | Sprite3D | |
|  | off(type:String, caller:*, listener:Function, onceOnly:Boolean = false):EventDispatcher 
		 从 EventDispatcher 对象中删除侦听器。
		  | EventDispatcher | |
|  | offAll(type:String = null):EventDispatcher 
		 从 EventDispatcher 对象中删除指定事件类型的所有侦听器。
		  | EventDispatcher | |
|  | on(type:String, caller:*, listener:Function, args:Array = null):EventDispatcher [override] 
		 增加事件侦听器,以使侦听器能够接收事件通知。
		 如果侦听鼠标事件,则会自动设置自己和父亲节点的属性 mouseEnabled 的值为 true(如果父节点mouseEnabled=false,则停止设置父节点mouseEnabled属性)。
		  | Node | |
|  | onAsynLoaded(url:String, data:*, params:Array):void 
		 private
		  | Sprite3D | |
|  | once(type:String, caller:*, listener:Function, args:Array = null):EventDispatcher [override] 
		 增加事件侦听器,以使侦听器能够接收事件通知,此侦听事件响应一次后则自动移除侦听。
		 如果侦听鼠标事件,则会自动设置自己和父亲节点的属性 mouseEnabled 的值为 true(如果父节点mouseEnabled=false,则停止设置父节点mouseEnabled属性)。
		  | Node | |
|  | removeAllComponent():void 
		 移除全部组件。
		  | Sprite3D | |
|  | 
		 删除子节点。
		  | Node | |
|  | removeChildAt(index:int):Node [override] 
		 
		 根据子节点索引位置,删除对应的子节点对象。
		  | Sprite3D | |
|  | removeChildByName(name:String):Node 
		 根据子节点名字删除对应的子节点对象,如果找不到不会抛出异常。
		  | Node | |
|  | removeChildren(beginIndex:int = 0, endIndex:int = 0x7fffffff):Node [override] 
		 
		 删除指定索引区间的所有子对象。
		  | Sprite3D | |
|  | removeComponentByType(type:*, typeIndex:int = 0):void 
		 通过指定类型和类型索引移除组件。
		  | Sprite3D | |
|  | removeComponentsByType(type:*):void 
		 通过指定类型移除所有组件。
		  | Sprite3D | |
|  | 
		 从父容器删除自己,如已经被删除不会抛出异常。
		  | Node | |
|  | 
		 替换子节点。
		  | Node | |
|  | 
		 设置子节点的索引位置。
		  | Node | |
|  | timerLoop(delay:int, caller:*, method:Function, args:Array = null, coverBefore:Boolean = true, jumpFrame:Boolean = false):void 
		 定时重复执行某函数。功能同Laya.timer.timerLoop()。
		  | Node | |
|  | timerOnce(delay:int, caller:*, method:Function, args:Array = null, coverBefore:Boolean = true):void 
		 定时执行某函数一次。功能同Laya.timer.timerOnce()。
		  | Node | |
| updateToWorldState(state:RenderState):Boolean 
		 更新灯光相关渲染状态参数。
		  | LightSprite | ||
| Method | Defined By | ||
|---|---|---|---|
| _addSelfRenderObjects():void [override] 
		 
		 添加自身渲染物体,请重载此函数。
		  | LightSprite | ||
| _clearSelfRenderObjects():void [override] 
		 
		 清理自身渲染物体,请重载此函数。
		  | LightSprite | ||
|  | _parseCustomProps(rootNode:ComponentNode, innerResouMap:Object, customProps:Object, nodeData:Object):void 
		 private
		  | Sprite3D | |
|  | _updateChilds(state:RenderState):void 
		 更新子节点。
		  | Sprite3D | |
|  | _updateChildsConch(state:RenderState):void 
		 更新子节点。
		  | Sprite3D | |
| Constant | Defined By | ||
|---|---|---|---|
| TYPE_DIRECTIONLIGHT : int = 1 [static]  定义平行光类型的标记。 | LightSprite | ||
| TYPE_POINTLIGHT : int = 2 [static]  定义点光类型的标记。 | LightSprite | ||
| TYPE_SPOTLIGHT : int = 3 [static]  定义聚光类型的标记。 | LightSprite | ||
| color | property | 
public var color:Vector3灯光颜色。
| diffuseColor | property | 
diffuseColor:Vector3获取灯光的漫反射颜色。
    public function get diffuseColor():Vector3    public function set diffuseColor(value:Vector3):void| lightType | property | 
lightType:int  [read-only] 获取灯光的类型。
    public function get lightType():int| shadow | property | 
shadow:Boolean获取是否产生阴影。
    public function get shadow():Boolean    public function set shadow(value:Boolean):void| shadowDistance | property | 
shadowDistance:Number获取阴影最远范围。
    public function get shadowDistance():Number    public function set shadowDistance(value:Number):void| shadowPCFType | property | 
shadowPCFType:int获取阴影PCF类型。
    public function get shadowPCFType():int    public function set shadowPCFType(value:int):void| shadowPSSMCount | property | 
shadowPSSMCount:int获取阴影分段数。
    public function get shadowPSSMCount():int    public function set shadowPSSMCount(value:int):void| shadowResolution | property | 
shadowResolution:Number获取阴影贴图尺寸。
    public function get shadowResolution():Number    public function set shadowResolution(value:Number):void| LightSprite | () | Constructor | 
public function LightSprite()
		 创建一个 LightSprite 实例。
		 
| _addSelfRenderObjects | () | method | 
override protected function _addSelfRenderObjects():void添加自身渲染物体,请重载此函数。
| _clearSelfRenderObjects | () | method | 
override protected function _clearSelfRenderObjects():void清理自身渲染物体,请重载此函数。
| updateToWorldState | () | method | 
 public function updateToWorldState(state:RenderState):Boolean更新灯光相关渲染状态参数。
Parameters
| state:RenderState— 渲染状态参数。 | 
| Boolean | 
| TYPE_DIRECTIONLIGHT | Constant | 
public static const TYPE_DIRECTIONLIGHT:int = 1定义平行光类型的标记。
| TYPE_POINTLIGHT | Constant | 
public static const TYPE_POINTLIGHT:int = 2定义点光类型的标记。
| TYPE_SPOTLIGHT | Constant | 
public static const TYPE_SPOTLIGHT:int = 3定义聚光类型的标记。