Package | laya.d3.core |
Class | public class SkinnedMeshSprite3D |
Inheritance | SkinnedMeshSprite3D RenderableSprite3D Sprite3D ComponentNode Node EventDispatcher Object |
MeshSprite3D
类用于创建网格。
Property | Defined By | ||
---|---|---|---|
active : Boolean
获取自身是否激活。
| Sprite3D | ||
activeInHierarchy : Boolean [read-only]
获取在场景中是否激活。
| Sprite3D | ||
componentsCount : int [read-only]
获得组件的数量。
| Sprite3D | ||
destroyed : Boolean [只读]是否已经销毁。对象销毁后不能再使用。 | Node | ||
displayedInStage : Boolean [read-only] 表示是否在显示列表中显示。 | Node | ||
id : int [read-only]
获取唯一标识ID。
| Sprite3D | ||
isStatic : Boolean 是否静态,静态包含一系列的静态处理。 | Sprite3D | ||
layer : Layer
获取蒙版。
| Sprite3D | ||
loaded : Boolean [read-only]
获取是否已加载完成。
| Sprite3D | ||
meshFilter : MeshFilter [read-only]
获取网格过滤器。
| SkinnedMeshSprite3D | ||
name : String 节点名称。 | Node | ||
numChildren : int [read-only]
子对象数量。
| Node | ||
parent : Node 父节点。 | Node | ||
scene : Scene [read-only]
获得所属场景。
| Sprite3D | ||
skinnedMeshRender : SkinnedMeshRender [read-only]
获取网格渲染器。
| SkinnedMeshSprite3D | ||
timer : Timer 时间控制器,默认为Laya.timer。 | Node | ||
transform : Transform3D [read-only]
获取精灵变换。
| Sprite3D | ||
url : String
获取资源的URL地址。
| Sprite3D |
Method | Defined By | ||
---|---|---|---|
SkinnedMeshSprite3D(mesh:BaseMesh = null, name:String = null)
创建一个 MeshSprite3D 实例。
| SkinnedMeshSprite3D | ||
排序函数。
| Sprite3D | ||
_setBelongScene(scene:Scene):void [override]
| RenderableSprite3D | ||
_setUnBelongScene():void [override]
| RenderableSprite3D | ||
_update(state:RenderState):void [override]
更新
| RenderableSprite3D | ||
_updateConch(state:RenderState):void [override]
更新
| RenderableSprite3D | ||
[override]
添加子节点。
| Sprite3D | ||
[override]
添加子节点到指定的索引位置。
| Sprite3D | ||
addChildren(... args):void
批量增加子节点
| Node | ||
addComponent(type:*):Component3D
添加指定类型组件。
| Sprite3D | ||
clearTimer(caller:*, method:Function):void
清理定时器。功能同Laya.timer.clearTimer()。
| Node | ||
clone():*
克隆。
| Sprite3D | ||
cloneTo(destObject:*):void [override]
克隆。
| SkinnedMeshSprite3D | ||
当前容器是否包含指定的 Node 节点对象 。
| Node | ||
destroy(destroyChild:Boolean = true):void [override]
销毁此对象。destroy对象默认会把自己从父节点移除,并且清理自身引用关系,等待js自动垃圾回收机制回收。destroy后不能再使用。
destroy时会移除自身的事情监听,自身的timer监听,移除子对象及从父节点移除自己。
| SkinnedMeshSprite3D | ||
destroyChildren():void
销毁所有子对象,不销毁自己本身。
| Node | ||
event(type:String, data:* = null):Boolean
派发事件。
| EventDispatcher | ||
frameLoop(delay:int, caller:*, method:Function, args:Array = null, coverBefore:Boolean = true):void
定时重复执行某函数(基于帧率)。功能同Laya.timer.frameLoop()。
| Node | ||
frameOnce(delay:int, caller:*, method:Function, args:Array = null, coverBefore:Boolean = true):void
定时执行一次某函数(基于帧率)。功能同Laya.timer.frameOnce()。
| Node | ||
getChildAt(index:int):Node
根据子节点的索引位置,获取子节点对象。
| Node | ||
getChildByName(name:String):Node
根据子节点的名字,获取子节点对象。
| Node | ||
getChildIndex(node:Node):int
根据子节点对象,获取子节点的索引位置。
| Node | ||
getComponentByIndex(index:int):Component3D
通过指定索引获得组件。
| Sprite3D | ||
getComponentByType(type:*, typeIndex:int = 0):Component3D
通过指定类型和类型索引获得组件。
| Sprite3D | ||
getComponentsByType(type:*, components:Vector.<Component3D>):void
通过指定类型获得所有组件。
| Sprite3D | ||
获取投影视图世界矩阵。
| Sprite3D | ||
hasListener(type:String):Boolean
检查 EventDispatcher 对象是否为特定事件类型注册了任何侦听器。
| EventDispatcher | ||
instantiate(original:Sprite3D, parent:Node = null, worldPositionStays:Boolean = true, position:Vector3 = null, rotation:Quaternion = null):Sprite3D [static]
创建精灵的克隆实例。
| Sprite3D | ||
isMouseEvent(type:String):Boolean
检测指定事件类型是否是鼠标事件。
| EventDispatcher | ||
load(url:String):MeshSprite3D [static]
加载网格模板,注意:不缓存。
| SkinnedMeshSprite3D | ||
loadHierarchy(url:String):void
加载层级文件,并作为该节点的子节点。
| Sprite3D | ||
off(type:String, caller:*, listener:Function, onceOnly:Boolean = false):EventDispatcher
从 EventDispatcher 对象中删除侦听器。
| EventDispatcher | ||
offAll(type:String = null):EventDispatcher
从 EventDispatcher 对象中删除指定事件类型的所有侦听器。
| EventDispatcher | ||
on(type:String, caller:*, listener:Function, args:Array = null):EventDispatcher [override]
增加事件侦听器,以使侦听器能够接收事件通知。
如果侦听鼠标事件,则会自动设置自己和父亲节点的属性 mouseEnabled 的值为 true(如果父节点mouseEnabled=false,则停止设置父节点mouseEnabled属性)。
| Node | ||
onAsynLoaded(url:String, data:*, params:Array):void
private
| Sprite3D | ||
once(type:String, caller:*, listener:Function, args:Array = null):EventDispatcher [override]
增加事件侦听器,以使侦听器能够接收事件通知,此侦听事件响应一次后则自动移除侦听。
如果侦听鼠标事件,则会自动设置自己和父亲节点的属性 mouseEnabled 的值为 true(如果父节点mouseEnabled=false,则停止设置父节点mouseEnabled属性)。
| Node | ||
removeAllComponent():void
移除全部组件。
| Sprite3D | ||
删除子节点。
| Node | ||
removeChildAt(index:int):Node [override]
根据子节点索引位置,删除对应的子节点对象。
| Sprite3D | ||
removeChildByName(name:String):Node
根据子节点名字删除对应的子节点对象,如果找不到不会抛出异常。
| Node | ||
removeChildren(beginIndex:int = 0, endIndex:int = 0x7fffffff):Node [override]
删除指定索引区间的所有子对象。
| Sprite3D | ||
removeComponentByType(type:*, typeIndex:int = 0):void
通过指定类型和类型索引移除组件。
| Sprite3D | ||
removeComponentsByType(type:*):void
通过指定类型移除所有组件。
| Sprite3D | ||
从父容器删除自己,如已经被删除不会抛出异常。
| Node | ||
替换子节点。
| Node | ||
设置子节点的索引位置。
| Node | ||
timerLoop(delay:int, caller:*, method:Function, args:Array = null, coverBefore:Boolean = true, jumpFrame:Boolean = false):void
定时重复执行某函数。功能同Laya.timer.timerLoop()。
| Node | ||
timerOnce(delay:int, caller:*, method:Function, args:Array = null, coverBefore:Boolean = true):void
定时执行某函数一次。功能同Laya.timer.timerOnce()。
| Node |
Method | Defined By | ||
---|---|---|---|
_addSelfRenderObjects():void [override]
添加自身渲染物体,请重载此函数。
| SkinnedMeshSprite3D | ||
_changeHierarchyAnimator(animator:Animator):void [override]
| SkinnedMeshSprite3D | ||
_clearSelfRenderObjects():void [override]
清理自身渲染物体,请重载此函数。
| SkinnedMeshSprite3D | ||
_parseCustomProps(rootNode:ComponentNode, innerResouMap:Object, customProps:Object, json:Object):void [override]
private
| SkinnedMeshSprite3D | ||
_updateChilds(state:RenderState):void
更新子节点。
| Sprite3D | ||
_updateChildsConch(state:RenderState):void
更新子节点。
| Sprite3D |
Constant | Defined By | ||
---|---|---|---|
BONES : int = 0 [static] 着色器变量名,蒙皮动画。 | SkinnedMeshSprite3D | ||
LIGHTMAP : int = 3 [static] 着色器变量名,光照贴图缩。 | RenderableSprite3D | ||
LIGHTMAPSCALEOFFSET : int = 2 [static] 着色器变量名,光照贴图缩放和偏移。 | RenderableSprite3D | ||
SAHDERDEFINE_LIGHTMAP : int = 0x4 [static] 精灵级着色器宏定义,光照贴图。 | RenderableSprite3D | ||
SHADERDEFINE_SCALEOFFSETLIGHTINGMAPUV : int = 0x2 [static] 精灵级着色器宏定义,光照贴图便宜和缩放。 | RenderableSprite3D |
meshFilter | property |
meshFilter:MeshFilter
[read-only] 获取网格过滤器。
public function get meshFilter():MeshFilter
skinnedMeshRender | property |
skinnedMeshRender:SkinnedMeshRender
[read-only] 获取网格渲染器。
public function get skinnedMeshRender():SkinnedMeshRender
SkinnedMeshSprite3D | () | Constructor |
public function SkinnedMeshSprite3D(mesh:BaseMesh = null, name:String = null)
创建一个 MeshSprite3D
实例。
mesh:BaseMesh (default = null ) — 网格,同时会加载网格所用默认材质。
| |
name:String (default = null ) — 名字。
|
_addSelfRenderObjects | () | method |
override protected function _addSelfRenderObjects():void
添加自身渲染物体,请重载此函数。
_changeHierarchyAnimator | () | method |
override protected function _changeHierarchyAnimator(animator:Animator):void
Parameters
animator:Animator |
_clearSelfRenderObjects | () | method |
override protected function _clearSelfRenderObjects():void
清理自身渲染物体,请重载此函数。
_parseCustomProps | () | method |
override protected function _parseCustomProps(rootNode:ComponentNode, innerResouMap:Object, customProps:Object, json:Object):void
private
Parameters
rootNode:ComponentNode | |
innerResouMap:Object | |
customProps:Object | |
json:Object |
cloneTo | () | method |
override public function cloneTo(destObject:*):void
克隆。
Parameters
destObject:* — 克隆源。
|
destroy | () | method |
override public function destroy(destroyChild:Boolean = true):void
销毁此对象。destroy对象默认会把自己从父节点移除,并且清理自身引用关系,等待js自动垃圾回收机制回收。destroy后不能再使用。
destroy时会移除自身的事情监听,自身的timer监听,移除子对象及从父节点移除自己。
Parameters
destroyChild:Boolean (default = true ) — (可选)是否同时销毁子节点,若值为true,则销毁子节点,否则不销毁子节点。
|
load | () | method |
public static function load(url:String):MeshSprite3D
加载网格模板,注意:不缓存。
Parameters
url:String — 模板地址。
|
MeshSprite3D |
BONES | Constant |
public static const BONES:int = 0
着色器变量名,蒙皮动画。