Package | laya.d3.terrain |
Class | public class Terrain |
Inheritance | Terrain Sprite3D ComponentNode Node EventDispatcher Object |
Terrain
类用于创建地块。
Property | Defined By | ||
---|---|---|---|
active : Boolean
获取自身是否激活。
| Sprite3D | ||
activeInHierarchy : Boolean [read-only]
获取在场景中是否激活。
| Sprite3D | ||
componentsCount : int [read-only]
获得组件的数量。
| Sprite3D | ||
destroyed : Boolean [只读]是否已经销毁。对象销毁后不能再使用。 | Node | ||
displayedInStage : Boolean [read-only] 表示是否在显示列表中显示。 | Node | ||
id : int [read-only]
获取唯一标识ID。
| Sprite3D | ||
isStatic : Boolean 是否静态,静态包含一系列的静态处理。 | Sprite3D | ||
layer : Layer
获取蒙版。
| Sprite3D | ||
loaded : Boolean [read-only]
获取是否已加载完成。
| Sprite3D | ||
LOD_DISTANCE_FACTOR : Number = 2.0 [static] | Terrain | ||
LOD_TOLERANCE_VALUE : Number = 4 [static] | Terrain | ||
name : String 节点名称。 | Node | ||
numChildren : int [read-only]
子对象数量。
| Node | ||
parent : Node 父节点。 | Node | ||
RENDER_LINE_MODEL : Boolean = false [static] | Terrain | ||
scene : Scene [read-only]
获得所属场景。
| Sprite3D | ||
terrainRes : TerrainRes [write-only] | Terrain | ||
timer : Timer 时间控制器,默认为Laya.timer。 | Node | ||
transform : Transform3D [read-only]
获取精灵变换。
| Sprite3D | ||
url : String
获取资源的URL地址。
| Sprite3D | ||
__VECTOR3__ : Vector3 [static] | Terrain |
Method | Defined By | ||
---|---|---|---|
Terrain(terrainRes:TerrainRes = null)
创建一个 MeshSprite3D 实例。
| Terrain | ||
排序函数。
| Sprite3D | ||
_update(state:RenderState):void
更新
| Sprite3D | ||
_updateConch(state:RenderState):void
更新
| Sprite3D | ||
[override]
添加子节点。
| Sprite3D | ||
[override]
添加子节点到指定的索引位置。
| Sprite3D | ||
addChildren(... args):void
批量增加子节点
| Node | ||
addComponent(type:*):Component3D
添加指定类型组件。
| Sprite3D | ||
buildTerrain(terrainRes:TerrainRes):void | Terrain | ||
clearTimer(caller:*, method:Function):void
清理定时器。功能同Laya.timer.clearTimer()。
| Node | ||
clone():*
克隆。
| Sprite3D | ||
cloneTo(destObject:*):void
克隆。
| Sprite3D | ||
当前容器是否包含指定的 Node 节点对象 。
| Node | ||
depth():Number
获取地形Z轴长度。
| Terrain | ||
destroy(destroyChild:Boolean = true):void [override]
销毁此对象。destroy对象默认会把自己从父节点移除,并且清理自身引用关系,等待js自动垃圾回收机制回收。destroy后不能再使用。
destroy时会移除自身的事情监听,自身的timer监听,移除子对象及从父节点移除自己。
| Sprite3D | ||
destroyChildren():void
销毁所有子对象,不销毁自己本身。
| Node | ||
disableLight():void | Terrain | ||
event(type:String, data:* = null):Boolean
派发事件。
| EventDispatcher | ||
frameLoop(delay:int, caller:*, method:Function, args:Array = null, coverBefore:Boolean = true):void
定时重复执行某函数(基于帧率)。功能同Laya.timer.frameLoop()。
| Node | ||
frameOnce(delay:int, caller:*, method:Function, args:Array = null, coverBefore:Boolean = true):void
定时执行一次某函数(基于帧率)。功能同Laya.timer.frameOnce()。
| Node | ||
getChildAt(index:int):Node
根据子节点的索引位置,获取子节点对象。
| Node | ||
getChildByName(name:String):Node
根据子节点的名字,获取子节点对象。
| Node | ||
getChildIndex(node:Node):int
根据子节点对象,获取子节点的索引位置。
| Node | ||
getComponentByIndex(index:int):Component3D
通过指定索引获得组件。
| Sprite3D | ||
getComponentByType(type:*, typeIndex:int = 0):Component3D
通过指定类型和类型索引获得组件。
| Sprite3D | ||
getComponentsByType(type:*, components:Vector.<Component3D>):void
通过指定类型获得所有组件。
| Sprite3D | ||
getHeightXZ(x:Number, z:Number):Number
获取地形高度。
| Terrain | ||
获取投影视图世界矩阵。
| Sprite3D | ||
hasListener(type:String):Boolean
检查 EventDispatcher 对象是否为特定事件类型注册了任何侦听器。
| EventDispatcher | ||
instantiate(original:Sprite3D, parent:Node = null, worldPositionStays:Boolean = true, position:Vector3 = null, rotation:Quaternion = null):Sprite3D [static]
创建精灵的克隆实例。
| Sprite3D | ||
isMouseEvent(type:String):Boolean
检测指定事件类型是否是鼠标事件。
| EventDispatcher | ||
[static]
加载网格模板,注意:不缓存。
| Terrain | ||
loadHierarchy(url:String):void
加载层级文件,并作为该节点的子节点。
| Sprite3D | ||
off(type:String, caller:*, listener:Function, onceOnly:Boolean = false):EventDispatcher
从 EventDispatcher 对象中删除侦听器。
| EventDispatcher | ||
offAll(type:String = null):EventDispatcher
从 EventDispatcher 对象中删除指定事件类型的所有侦听器。
| EventDispatcher | ||
on(type:String, caller:*, listener:Function, args:Array = null):EventDispatcher [override]
增加事件侦听器,以使侦听器能够接收事件通知。
如果侦听鼠标事件,则会自动设置自己和父亲节点的属性 mouseEnabled 的值为 true(如果父节点mouseEnabled=false,则停止设置父节点mouseEnabled属性)。
| Node | ||
onAsynLoaded(url:String, data:*, params:Array):void
private
| Sprite3D | ||
once(type:String, caller:*, listener:Function, args:Array = null):EventDispatcher [override]
增加事件侦听器,以使侦听器能够接收事件通知,此侦听事件响应一次后则自动移除侦听。
如果侦听鼠标事件,则会自动设置自己和父亲节点的属性 mouseEnabled 的值为 true(如果父节点mouseEnabled=false,则停止设置父节点mouseEnabled属性)。
| Node | ||
removeAllComponent():void
移除全部组件。
| Sprite3D | ||
删除子节点。
| Node | ||
removeChildAt(index:int):Node [override]
根据子节点索引位置,删除对应的子节点对象。
| Sprite3D | ||
removeChildByName(name:String):Node
根据子节点名字删除对应的子节点对象,如果找不到不会抛出异常。
| Node | ||
removeChildren(beginIndex:int = 0, endIndex:int = 0x7fffffff):Node [override]
删除指定索引区间的所有子对象。
| Sprite3D | ||
removeComponentByType(type:*, typeIndex:int = 0):void
通过指定类型和类型索引移除组件。
| Sprite3D | ||
removeComponentsByType(type:*):void
通过指定类型移除所有组件。
| Sprite3D | ||
从父容器删除自己,如已经被删除不会抛出异常。
| Node | ||
替换子节点。
| Node | ||
设置子节点的索引位置。
| Node | ||
setLightmapIndex(value:int):void | Terrain | ||
setLightmapScaleOffset(value:Vector4):void | Terrain | ||
timerLoop(delay:int, caller:*, method:Function, args:Array = null, coverBefore:Boolean = true, jumpFrame:Boolean = false):void
定时重复执行某函数。功能同Laya.timer.timerLoop()。
| Node | ||
timerOnce(delay:int, caller:*, method:Function, args:Array = null, coverBefore:Boolean = true):void
定时执行某函数一次。功能同Laya.timer.timerOnce()。
| Node | ||
width():Number
获取地形X轴长度。
| Terrain |
Method | Defined By | ||
---|---|---|---|
_addSelfRenderObjects():void
添加自身渲染物体,请重载此函数。
| Sprite3D | ||
_clearSelfRenderObjects():void
清理自身渲染物体,请重载此函数。
| Sprite3D | ||
_parseCustomProps(rootNode:ComponentNode, innerResouMap:Object, customProps:Object, json:Object):void [override]
private
| Terrain | ||
_updateChilds(state:RenderState):void
更新子节点。
| Sprite3D | ||
_updateChildsConch(state:RenderState):void
更新子节点。
| Sprite3D |
__VECTOR3__ | property |
public static var __VECTOR3__:Vector3
LOD_DISTANCE_FACTOR | property |
public static var LOD_DISTANCE_FACTOR:Number = 2.0
LOD_TOLERANCE_VALUE | property |
public static var LOD_TOLERANCE_VALUE:Number = 4
RENDER_LINE_MODEL | property |
public static var RENDER_LINE_MODEL:Boolean = false
terrainRes | property |
terrainRes:TerrainRes
[write-only] public function set terrainRes(value:TerrainRes):void
Terrain | () | Constructor |
public function Terrain(terrainRes:TerrainRes = null)
创建一个 MeshSprite3D
实例。
terrainRes:TerrainRes (default = null ) — 网格,同时会加载网格所用默认材质。
|
_parseCustomProps | () | method |
override protected function _parseCustomProps(rootNode:ComponentNode, innerResouMap:Object, customProps:Object, json:Object):void
private
Parameters
rootNode:ComponentNode | |
innerResouMap:Object | |
customProps:Object | |
json:Object |
buildTerrain | () | method |
depth | () | method |
public function depth():Number
获取地形Z轴长度。
ReturnsNumber — 地形Z轴长度。
|
disableLight | () | method |
public function disableLight():void
getHeightXZ | () | method |
public function getHeightXZ(x:Number, z:Number):Number
获取地形高度。
Parameters
x:Number — X轴坐标。
| |
z:Number — Z轴坐标。
|
Number |
load | () | method |
public static function load(url:String):Terrain
加载网格模板,注意:不缓存。
Parameters
url:String — 模板地址。
|
Terrain |
setLightmapIndex | () | method |
public function setLightmapIndex(value:int):void
Parameters
value:int |
setLightmapScaleOffset | () | method |
width | () | method |
public function width():Number
获取地形X轴长度。
ReturnsNumber — 地形X轴长度。
|