| Class | Description |
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| Browser |
Browser 是浏览器代理类。封装浏览器及原生 js 提供的一些功能。
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| Byte |
Byte 类提供用于优化读取、写入以及处理二进制数据的方法和属性。
注意: Byte 类适用于需要在字节层访问数据的高级开发人员。
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| ClassUtils |
ClassUtils 是一个类工具类。
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| Dictionary |
Dictionary 是一个字典型的数据存取类。
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| Ease |
Ease 类定义了缓动函数,以便实现 Tween 动画的缓动效果。
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| Handler |
Handler 是事件处理器类。
推荐使用 Handler.create() 方法从对象池创建,减少对象创建消耗。创建的 Handler 对象不再使用后,可以使用 Handler.recover() 将其回收到对象池,回收后不要再使用此对象,否则会导致不可预料的错误。
注意:由于鼠标事件也用本对象池,不正确的回收及调用,可能会影响鼠标事件的执行。
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| HitArea |
鼠标点击区域,可以设置绘制一系列矢量图作为点击区域和非点击区域(目前只支持圆形,矩形,多边形)
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| Log |
Log 类用于在界面内显示日志记录信息。
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| Mouse |
Mouse 类用于控制鼠标光标。
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| Pool |
Pool 是对象池类,用于对象的存贮、重复使用。
合理使用对象池,可以有效减少对象创建的开销,避免频繁的垃圾回收,从而优化游戏流畅度。
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| Stat |
Stat 是一个性能统计面板,可以实时更新相关的性能参数。
参与统计的性能参数如下(所有参数都是每大约1秒进行更新):
FPS(Canvas)/FPS(WebGL):Canvas 模式或者 WebGL 模式下的帧频,也就是每秒显示的帧数,值越高、越稳定,感觉越流畅;
Sprite:统计所有渲染节点(包括容器)数量,它的大小会影响引擎进行节点遍历、数据组织和渲染的效率。其值越小,游戏运行效率越高;
DrawCall:此值是决定性能的重要指标,其值越小,游戏运行效率越高。Canvas模式下表示每大约1秒的图像绘制次数;WebGL模式下表示每大约1秒的渲染提交批次,每次准备数据并通知GPU渲染绘制的过程称为1次DrawCall,在每次DrawCall中除了在通知GPU的渲染上比较耗时之外,切换材质与shader也是非常耗时的操作;
CurMem:Canvas模式下,表示内存占用大小,值越小越好,过高会导致游戏闪退;WebGL模式下,表示内存与显存的占用,值越小越好;
Shader:是 WebGL 模式独有的性能指标,表示每大约1秒 Shader 提交次数,值越小越好;
Canvas:由三个数值组成,只有设置 CacheAs 后才会有值,默认为0/0/0。从左到右数值的意义分别为:每帧重绘的画布数量 / 缓存类型为"normal"类型的画布数量 / 缓存类型为"bitmap"类型的画布数量。
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| TimeLine |
TimeLine 是一个用来创建时间轴动画的类。
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| Timer |
Timer 是时钟管理类。它是一个单例,不要手动实例化此类,应该通过 Laya.timer 访问。
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| Tween |
Tween 是一个缓动类。使用此类能够实现对目标对象属性的渐变。
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| Utils |
Utils 是工具类。
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| WeakObject |
封装弱引用WeakMap
如果支持WeakMap,则使用WeakMap,如果不支持,则用Object代替
注意:如果采用Object,为了防止内存泄漏,则采用定时清理缓存策略
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