Package | laya.display |
Class | public class Animation |
Inheritance | Animation AnimationPlayerBase Sprite Node EventDispatcher Object |
Animation
是Graphics动画类。实现了基于Graphics的动画创建、播放、控制接口。
本类使用了动画模版缓存池,它以一定的内存开销来节省CPU开销,当相同的动画模版被多次使用时,相比于每次都创建新的动画模版,使用动画模版缓存池,只需创建一次,缓存之后多次复用,从而节省了动画模版创建的开销。
动画模版缓存池,以key-value键值对存储,key可以自定义,也可以从指定的配置文件中读取,value为对应的动画模版,是一个Graphics对象数组,每个Graphics对象对应一个帧图像,动画的播放实质就是定时切换Graphics对象。
使用set source、loadImages(...)、loadAtlas(...)、loadAnimation(...)方法可以创建动画模版。使用play(...)可以播放指定动画。
Property | Defined By | ||
---|---|---|---|
alpha : Number 透明度,值为0-1,默认值为1,表示不透明。更改alpha值会影响drawcall。 | Sprite | ||
autoAnimation : String [write-only]
设置自动播放的动画名称,在LayaAir IDE中可以创建的多个动画组成的动画集合,选择其中一个动画名称进行播放。
| Animation | ||
autoPlay : Boolean [write-only]
是否自动播放,默认为false。如果设置为true,则动画被创建并添加到舞台后自动播放。
| Animation | ||
autoSize : Boolean = false
指定是否自动计算宽高数据。默认值为 false 。
Sprite宽高默认为0,并且不会随着绘制内容的变化而变化,如果想根据绘制内容获取宽高,可以设置本属性为true,或者通过getBounds方法获取。设置为true,对性能有一定影响。
| Sprite | ||
blendMode : String 指定要使用的混合模式。目前只支持"lighter"。 | Sprite | ||
cacheAs : String
指定显示对象是否缓存为静态图像,cacheAs时,子对象发生变化,会自动重新缓存,同时也可以手动调用reCache方法更新缓存。
建议把不经常变化的“复杂内容”缓存为静态图像,能极大提高渲染性能。cacheAs有"none","normal"和"bitmap"三个值可选。
默认为"none",不做任何缓存。
当值为"normal"时,canvas模式下进行画布缓存,webgl模式下进行命令缓存。
当值为"bitmap"时,canvas模式下进行依然是画布缓存,webgl模式下使用renderTarget缓存。
webgl下renderTarget缓存模式缺点:会额外创建renderTarget对象,增加内存开销,缓存面积有最大2048限制,不断重绘时会增加CPU开销。优点:大幅减少drawcall,渲染性能最高。
webgl下命令缓存模式缺点:只会减少节点遍历及命令组织,不会减少drawcall数,性能中等。优点:没有额外内存开销,无需renderTarget支持。
| Sprite | ||
cacheAsBitmap : Boolean
指定显示对象是否缓存为静态图像。功能同cacheAs的normal模式。建议优先使用cacheAs代替。
| Sprite | ||
count : int [read-only]
当前动画中帧的总数。
| AnimationPlayerBase | ||
customRenderEnable : Boolean [write-only]
设置是否开启自定义渲染,只有开启自定义渲染,才能使用customRender函数渲染。
| Sprite | ||
destroyed : Boolean [只读]是否已经销毁。对象销毁后不能再使用。 | Node | ||
displayedInStage : Boolean [read-only] 表示是否在显示列表中显示。 | Node | ||
filters : Array 滤镜集合。可以设置多个滤镜组合。 | Sprite | ||
frames : Array
当前动画的帧图像数组。本类中,每个帧图像是一个Graphics对象,而动画播放就是定时切换Graphics对象的过程。
| Animation | ||
framesMap : Object [static]
动画模版缓存池,以key-value键值对存储,key可以自定义,也可以从指定的配置文件中读取,value为对应的动画模版,是一个Graphics对象数组,每个Graphics对象对应一个帧图像,动画的播放实质就是定时切换Graphics对象。
使用loadImages(...)、loadAtlas(...)、loadAnimation(...)、set source方法可以创建动画模版。使用play(...)可以播放指定动画。
| Animation | ||
globalScaleX : Number [read-only]
获得相对于stage的全局X轴缩放值(会叠加父亲节点的缩放值)。
| Sprite | ||
globalScaleY : Number [read-only]
获得相对于stage的全局Y轴缩放值(会叠加父亲节点的缩放值)。
| Sprite | ||
graphics : Graphics 绘图对象。封装了绘制位图和矢量图的接口,Sprite所有的绘图操作都通过Graphics来实现的。 | Sprite | ||
height : Number
显示对象的高度,单位为像素,默认为0。
此高度用于鼠标碰撞检测,并不影响显示对象图像大小。需要对显示对象的图像进行缩放,请使用scale、scaleX、scaleY。
可以通过getbounds获取显示对象图像的实际高度。
| Sprite | ||
hitArea : *
可以设置一个Rectangle区域作为点击区域,或者设置一个HitArea实例作为点击区域,HitArea内可以设置可点击和不可点击区域。
如果不设置hitArea,则根据宽高形成的区域进行碰撞。
| Sprite | ||
hitTestPrior : Boolean = false
指定鼠标事件检测是优先检测自身,还是优先检测其子对象。鼠标事件检测发生在鼠标事件的捕获阶段,此阶段引擎会从stage开始递归检测stage及其子对象,直到找到命中的目标对象或者未命中任何对象。
如果为false,优先检测子对象,当有子对象被命中时,中断检测,获得命中目标。如果未命中任何子对象,最后再检测此对象;如果为true,则优先检测本对象,如果本对象没有被命中,直接中断检测,表示没有命中目标;如果本对象被命中,则进一步递归检测其子对象,以确认最终的命中目标。
合理使用本属性,能减少鼠标事件检测的节点,提高性能。可以设置为true的情况:开发者并不关心此节点的子节点的鼠标事件检测结果,也就是以此节点作为其子节点的鼠标事件检测依据。
Stage对象和UI的View组件默认为true。
| Sprite | ||
index : int
动画当前帧的索引。
| AnimationPlayerBase | ||
interval : int
动画播放的帧间隔时间(单位:毫秒)。默认值依赖于Config.animationInterval=50,通过Config.animationInterval可以修改默认帧间隔时间。
要想为某动画设置独立的帧间隔时间,可以使用set interval,注意:如果动画正在播放,设置后会重置帧循环定时器的起始时间为当前时间,也就是说,如果频繁设置interval,会导致动画帧更新的时间间隔会比预想的要慢,甚至不更新。
| AnimationPlayerBase | ||
isPlaying : Boolean [read-only]
是否正在播放中。
| AnimationPlayerBase | ||
loop : Boolean
是否循环播放,调用play(...)方法时,会将此值设置为指定的参数值。
| AnimationPlayerBase | ||
mask : Sprite
遮罩,可以设置一个对象(支持位图和矢量图),根据对象形状进行遮罩显示。
【注意】遮罩对象坐标系是相对遮罩对象本身的,和Flash机制不同
| Sprite | ||
mouseEnabled : Boolean
是否接受鼠标事件。
默认为false,如果监听鼠标事件,则会自动设置本对象及父节点的属性 mouseEnable 的值都为 true(如果父节点手动设置为false,则不会更改)。
| Sprite | ||
mouseThrough : Boolean = false
鼠标事件与此对象的碰撞检测是否可穿透。碰撞检测发生在鼠标事件的捕获阶段,此阶段引擎会从stage开始递归检测stage及其子对象,直到找到命中的目标对象或者未命中任何对象。
穿透表示鼠标事件发生的位置处于本对象绘图区域内时,才算命中,而与对象宽高和值为Rectangle对象的hitArea属性无关。如果sprite.hitArea值是HitArea对象,表示显式声明了此对象的鼠标事件响应区域,而忽略对象的宽高、mouseThrough属性。
影响对象鼠标事件响应区域的属性为:width、height、hitArea,优先级顺序为:hitArea(type:HitArea)>hitArea(type:Rectangle)>width/height。
| Sprite | ||
mouseX : Number [read-only]
返回鼠标在此对象坐标系上的 X 轴坐标信息。
| Sprite | ||
mouseY : Number [read-only]
返回鼠标在此对象坐标系上的 Y 轴坐标信息。
| Sprite | ||
name : String 节点名称。 | Node | ||
numChildren : int [read-only]
子对象数量。
| Node | ||
optimizeScrollRect : Boolean
指定是否对使用了 scrollRect 的显示对象进行优化处理。默认为false(不优化)。
当值为ture时:将对此对象使用了scrollRect 设定的显示区域以外的显示内容不进行渲染,以提高性能(如果子对象有旋转缩放或者中心点偏移,则显示筛选会不精确)。
| Sprite | ||
parent : Node [override] | Sprite | ||
pivotX : Number X轴 轴心点的位置,单位为像素,默认为0。轴心点会影响对象位置,缩放中心,旋转中心。 | Sprite | ||
pivotY : Number Y轴 轴心点的位置,单位为像素,默认为0。轴心点会影响对象位置,缩放中心,旋转中心。 | Sprite | ||
rotation : Number 旋转角度,默认值为0。以角度为单位。 | Sprite | ||
scaleX : Number X轴缩放值,默认值为1。设置为负数,可以实现水平反转效果,比如scaleX=-1。 | Sprite | ||
scaleY : Number Y轴缩放值,默认值为1。设置为负数,可以实现垂直反转效果,比如scaleX=-1。 | Sprite | ||
scrollRect : Rectangle
显示对象的滚动矩形范围,具有裁剪效果(如果只想限制子对象渲染区域,请使用viewport),设置optimizeScrollRect=true,可以优化裁剪区域外的内容不进行渲染。
srollRect和viewport的区别:
1.srollRect自带裁剪效果,viewport只影响子对象渲染是否渲染,不具有裁剪效果(性能更高)。
2.设置rect的x,y属性均能实现区域滚动效果,但scrollRect会保持0,0点位置不变。
| Sprite | ||
skewX : Number 水平倾斜角度,默认值为0。以角度为单位。 | Sprite | ||
skewY : Number 垂直倾斜角度,默认值为0。以角度为单位。 | Sprite | ||
source : String [write-only]
动画数据源。
类型如下:
1. | Animation | ||
stage : Stage [read-only] 对舞台 stage 的引用。 | Sprite | ||
staticCache : Boolean
是否静态缓存此对象的当前帧的最终属性。为 true 时,子对象变化时不会自动更新缓存,但是可以通过调用 reCache 方法手动刷新。
注意: 1. | Sprite | ||
texture : Texture 设置一个Texture实例,并显示此图片(如果之前有其他绘制,则会被清除掉)。等同于graphics.clear();graphics.drawTexture() | Sprite | ||
timer : Timer 时间控制器,默认为Laya.timer。 | Node | ||
transform : Matrix
对象的矩阵信息。通过设置矩阵可以实现节点旋转,缩放,位移效果。
矩阵更多信息请参考 Matrix
| Sprite | ||
viewport : Rectangle = null
视口大小,视口外的子对象,将不被渲染(如果想实现裁剪效果,请使用srollRect),合理使用能提高渲染性能。比如由一个个小图片拼成的地图块,viewport外面的小图片将不渲染
srollRect和viewport的区别:
1. | Sprite | ||
visible : Boolean 表示是否可见,默认为true。如果设置不可见,节点将不被渲染。 | Sprite | ||
width : Number
显示对象的宽度,单位为像素,默认为0。
此宽度用于鼠标碰撞检测,并不影响显示对象图像大小。需要对显示对象的图像进行缩放,请使用scale、scaleX、scaleY。
可以通过getbounds获取显示对象图像的实际宽度。
| Sprite | ||
wrapMode : int = 0
播放顺序类型:AnimationPlayerBase.WRAP_POSITIVE为正序播放,AnimationPlayerBase.WRAP_REVERSE为倒序播放,AnimationPlayerBase.WRAP_PINGPONG为pingpong播放(当按指定顺序播放完结尾后,如果继续播发,则会改变播放顺序)。
默认为正序播放。
| AnimationPlayerBase | ||
x : Number 表示显示对象相对于父容器的水平方向坐标值。 | Sprite | ||
y : Number 表示显示对象相对于父容器的垂直方向坐标值。 | Sprite | ||
zOrder : Number z排序,更改此值,则会按照值的大小对同一容器的所有对象重新排序。值越大,越靠上。默认为0,则根据添加顺序排序。 | Sprite |
Method | Defined By | ||
---|---|---|---|
创建一个新的 Animation 实例。
| Animation | ||
添加子节点。
| Node | ||
添加子节点到指定的索引位置。
| Node | ||
addChildren(... args):void
批量增加子节点
| Node | ||
addLabel(label:String, index:int):void
增加一个帧标签到指定索引的帧上。当动画播放到此索引的帧时会派发Event.LABEL事件,派发事件是在完成当前帧画面更新之后。
| AnimationPlayerBase | ||
clear():void [override]
停止动画播放,并清理对象属性。之后可存入对象池,方便对象复用。
| Animation | ||
clearCache(key:String):void [static]
从动画模版缓存池中清除指定key值的动画数据。
开发者在调用创建动画模版函数时,可以手动指定此值。而如果是由LayaAir IDE创建的动画集,解析后的key格式为:"url#":表示动画集的默认动画模版,如果以此值为参数,会清除整个动画集数据;"url#aniName":表示相应名称的动画模版。
| Animation | ||
clearTimer(caller:*, method:Function):void
清理定时器。功能同Laya.timer.clearTimer()。
| Node | ||
当前容器是否包含指定的 Node 节点对象 。
| Node | ||
createFrames(url:*, name:String):Array [static]
创建动画模板,多个动画可共享同一份动画模板,而不必每次都创建一份新的,从而节省创建Graphics集合的开销。
| Animation | ||
customRender(context:RenderContext, x:Number, y:Number):void
自定义更新、呈现显示对象。一般用来扩展渲染模式,请合理使用,可能会导致在加速器上无法渲染。
注意不要在此函数内增加或删除树节点,否则会对树节点遍历造成影响。
| Sprite | ||
destroy(destroyChild:Boolean = true):void [override]
销毁此对象。destroy对象默认会把自己从父节点移除,并且清理自身引用关系,等待js自动垃圾回收机制回收。destroy后不能再使用。
destroy时会移除自身的事情监听,自身的timer监听,移除子对象及从父节点移除自己。
| Animation | ||
destroyChildren():void
销毁所有子对象,不销毁自己本身。
| Node | ||
drawToCanvas(canvasWidth:Number, canvasHeight:Number, offsetX:Number, offsetY:Number):HTMLCanvas
绘制 当前Sprite 到 Canvas 上,并返回一个HtmlCanvas。
绘制的结果可以当作图片源,再次绘制到其他Sprite里面,示例:
var htmlCanvas:HTMLCanvas = sprite.drawToCanvas(100, 100, 0, 0);//把精灵绘制到canvas上面
var texture:Texture = new Texture(htmlCanvas);//使用htmlCanvas创建Texture
var sp:Sprite = new Sprite().pos(0, 200);//创建精灵并把它放倒200位置
sp.graphics.drawTexture(texture);//把截图绘制到精灵上
Laya.stage.addChild(sp);//把精灵显示到舞台
也可以获取原始图片数据,分享到网上,从而实现截图效果,示例:
var htmlCanvas:HTMLCanvas = sprite.drawToCanvas(100, 100, 0, 0);//把精灵绘制到canvas上面
var canvas:= htmlCanvas.getCanvas();//获取原生的canvas对象
trace(canvas.toDataURL("image/png"));//打印图片base64信息,可以发给服务器或者保存为图片
| Sprite | ||
event(type:String, data:* = null):Boolean
派发事件。
| EventDispatcher | ||
frameLoop(delay:int, caller:*, method:Function, args:Array = null, coverBefore:Boolean = true):void
定时重复执行某函数(基于帧率)。功能同Laya.timer.frameLoop()。
| Node | ||
frameOnce(delay:int, caller:*, method:Function, args:Array = null, coverBefore:Boolean = true):void
定时执行一次某函数(基于帧率)。功能同Laya.timer.frameOnce()。
| Node | ||
[static]
根据图片地址创建一个新的 Sprite 对象用于加载并显示此图片。
| Sprite | ||
将父容器坐标系坐标转换到本地坐标系。
| Sprite | ||
获取本对象在父容器坐标系的矩形显示区域。
注意: 1.计算量较大,尽量少用,如果需要频繁使用,可以通过手动设置 setBounds 来缓存自身边界信息,从而避免比较消耗性能的计算。2. | Sprite | ||
getChildAt(index:int):Node
根据子节点的索引位置,获取子节点对象。
| Node | ||
getChildByName(name:String):Node
根据子节点的名字,获取子节点对象。
| Node | ||
getChildIndex(node:Node):int
根据子节点对象,获取子节点的索引位置。
| Node | ||
getGraphicBounds(realSize:Boolean = false):Rectangle
返回此实例中的绘图对象( Graphics )的显示区域,不包括子对象。
| Sprite | ||
获得相对于本对象上的鼠标坐标信息。 | Sprite | ||
获取对象在自身坐标系的边界范围。与 setBounds 对应。
注意:计算量较大,尽量少用,如果需要频繁使用,可以提前手动设置 setBounds 来缓存自身边界信息,从而避免比较消耗性能的计算。
| Sprite | ||
把stage的全局坐标转换为本地坐标。
| Sprite | ||
gotoAndStop(position:*):void
将动画切换到指定帧并停在那里。
| AnimationPlayerBase | ||
hasListener(type:String):Boolean
检查 EventDispatcher 对象是否为特定事件类型注册了任何侦听器。
| EventDispatcher | ||
hitTestPoint(x:Number, y:Number):Boolean
检测某个点是否在此对象内。
| Sprite | ||
isMouseEvent(type:String):Boolean
检测指定事件类型是否是鼠标事件。
| EventDispatcher | ||
加载并解析由LayaAir IDE制作的动画文件,此文件中可能包含多个动画。默认帧率为在IDE中设计的帧率,如果调用过set interval,则使用此帧间隔对应的帧率。加载后创建动画模版,并缓存到动画模版缓存池,key "url#动画名称" 对应相应动画名称的动画模板,key "url#" 对应动画模版集合的默认动画模版。
注意:如果调用本方法前,还没有预加载动画使用的图集,请将atlas参数指定为对应的图集路径,否则会导致动画创建失败。
动画模版缓存池是以一定的内存开销来节省CPU开销,当相同的动画模版被多次使用时,相比于每次都创建新的动画模版,使用动画模版缓存池,只需创建一次,缓存之后多次复用,从而节省了动画模版创建的开销。
因为返回值为Animation对象本身,所以可以使用如下语法:ani.loadAnimation(...).loadAnimation(...).play(...);。
| Animation | ||
根据指定的动画模版初始化当前动画序列帧。选择动画模版的过程如下:1. | Animation | ||
loadImage(url:String, x:Number = 0, y:Number = 0, width:Number = 0, height:Number = 0, complete:Handler = null):Sprite
加载并显示一个图片。功能等同于graphics.loadImage方法。支持异步加载。
注意:多次调用loadImage绘制不同的图片,会同时显示。
| Sprite | ||
loadImages(urls:Array, cacheName:String):Animation
根据指定的动画模版初始化当前动画序列帧。选择动画模版的过程如下:1. | Animation | ||
把本地坐标转换为相对stage的全局坐标。
| Sprite | ||
off(type:String, caller:*, listener:Function, onceOnly:Boolean = false):EventDispatcher
从 EventDispatcher 对象中删除侦听器。
| EventDispatcher | ||
offAll(type:String = null):EventDispatcher
从 EventDispatcher 对象中删除指定事件类型的所有侦听器。
| EventDispatcher | ||
on(type:String, caller:*, listener:Function, args:Array = null):EventDispatcher [override]
增加事件侦听器,以使侦听器能够接收事件通知。
如果侦听鼠标事件,则会自动设置自己和父亲节点的属性 mouseEnabled 的值为 true(如果父节点mouseEnabled=false,则停止设置父节点mouseEnabled属性)。
| Sprite | ||
once(type:String, caller:*, listener:Function, args:Array = null):EventDispatcher [override]
增加事件侦听器,以使侦听器能够接收事件通知,此侦听事件响应一次后则自动移除侦听。
如果侦听鼠标事件,则会自动设置自己和父亲节点的属性 mouseEnabled 的值为 true(如果父节点mouseEnabled=false,则停止设置父节点mouseEnabled属性)。
| Sprite | ||
parentRepaint():void cacheAs时,设置所有父对象缓存失效。 | Sprite | ||
设置轴心点。相当于分别设置pivotX和pivotY属性。
因为返回值为Sprite对象本身,所以可以使用如下语法:spr.pivot(...).pos(...);
| Sprite | ||
play(start:* = 0, loop:Boolean = true, name:String, showWarn:Boolean = true):void [override]
开始播放动画。会在动画模版缓存池中查找key值为name的动画模版,存在则用此动画模版初始化当前序列帧, 如果不存在,则使用当前序列帧。
play(...)方法被设计为在创建实例后的任何时候都可以被调用,调用后就处于播放状态,当相应的资源加载完毕、调用动画帧填充方法(set frames)或者将实例显示在舞台上时,会判断是否处于播放状态,如果是,则开始播放。
配合wrapMode属性,可设置动画播放顺序类型。
| Animation | ||
设置坐标位置。相当于分别设置x和y属性。
因为返回值为Sprite对象本身,所以可以使用如下语法:spr.pos(...).scale(...);
| Sprite | ||
reCache():void 在设置cacheAs的情况下,调用此方法会重新刷新缓存。 | Sprite | ||
删除子节点。
| Node | ||
removeChildAt(index:int):Node
根据子节点索引位置,删除对应的子节点对象。
| Node | ||
removeChildByName(name:String):Node
根据子节点名字删除对应的子节点对象,如果找不到不会抛出异常。
| Node | ||
removeChildren(beginIndex:int = 0, endIndex:int = 0x7fffffff):Node
删除指定索引区间的所有子对象。
| Node | ||
removeLabel(label:String):void
删除指定的帧标签。
| AnimationPlayerBase | ||
从父容器删除自己,如已经被删除不会抛出异常。
| Node | ||
render(context:RenderContext, x:Number, y:Number):void
更新、呈现显示对象。由系统调用。
| Sprite | ||
repaint():void cacheAs后,设置自己和父对象缓存失效。 | Sprite | ||
替换子节点。
| Node | ||
设置缩放。相当于分别设置scaleX和scaleY属性。
因为返回值为Sprite对象本身,所以可以使用如下语法:spr.scale(...).pos(...);
| Sprite | ||
设置对象在自身坐标系下的边界范围。与 getSelfBounds 对应。当 autoSize==true 时,会影响对象宽高。设置后,当需要获取自身边界范围时,就不再需要计算,合理使用能提高性能。比如 getBounds 会优先使用 setBounds 指定的值,如果没有指定则进行计算,此计算会对性能消耗比较大。
注意: setBounds 与 getBounds 并非对应相等关系, getBounds 获取的是本对象在父容器坐标系下的边界范围,通过设置 setBounds 会影响 getBounds 的结果。
| Sprite | ||
设置子节点的索引位置。
| Node | ||
设置宽高。相当于分别设置width和height属性。
因为返回值为Sprite对象本身,所以可以使用如下语法:spr.size(...).pos(...);
| Sprite | ||
设置倾斜角度。相当于分别设置skewX和skewY属性。
因为返回值为Sprite对象本身,所以可以使用如下语法:spr.skew(...).pos(...);
| Sprite | ||
startDrag(area:Rectangle = null, hasInertia:Boolean = false, elasticDistance:Number = 0, elasticBackTime:int = 300, data:* = null, disableMouseEvent:Boolean = false, ratio:Number = 0.92):void
开始拖动此对象。
| Sprite | ||
stop():void
停止动画播放。
| AnimationPlayerBase | ||
stopDrag():void 停止拖动此对象。 | Sprite | ||
timerLoop(delay:int, caller:*, method:Function, args:Array = null, coverBefore:Boolean = true, jumpFrame:Boolean = false):void
定时重复执行某函数。功能同Laya.timer.timerLoop()。
| Node | ||
timerOnce(delay:int, caller:*, method:Function, args:Array = null, coverBefore:Boolean = true):void
定时执行某函数一次。功能同Laya.timer.timerOnce()。
| Node | ||
将本地坐标系坐标转转换到父容器坐标系。
| Sprite | ||
updateZOrder():void 根据zOrder进行重新排序。 | Sprite |
Event | Summary | Defined By | ||
---|---|---|---|---|
添加到父对象后调度。 | Node | |||
鼠标点击对象后调度。 | Sprite | |||
动画播放完毕后调度。 | Animation | |||
加入节点树时调度。 | Node | |||
拖动结束后调度。 | Sprite | |||
拖动中调度。 | Sprite | |||
开始拖动后调度。 | Sprite | |||
播放到某标签后调度。 | Animation | |||
在显示对象上按下后调度。 | Sprite | |||
鼠标在对象身上进行移动后调度 | Sprite | |||
鼠标离开对象后调度。 | Sprite | |||
鼠标经过对象后调度。 | Sprite | |||
在显示对象抬起后调度。 | Sprite | |||
被父对象移除后调度。 | Node | |||
从节点树移除时调度。 | Node |
autoAnimation | property |
autoAnimation:String
[write-only] 设置自动播放的动画名称,在LayaAir IDE中可以创建的多个动画组成的动画集合,选择其中一个动画名称进行播放。
public function set autoAnimation(value:String):void
autoPlay | property |
autoPlay:Boolean
[write-only] 是否自动播放,默认为false。如果设置为true,则动画被创建并添加到舞台后自动播放。
public function set autoPlay(value:Boolean):void
frames | property |
frames:Array
当前动画的帧图像数组。本类中,每个帧图像是一个Graphics对象,而动画播放就是定时切换Graphics对象的过程。
public function get frames():Array
public function set frames(value:Array):void
framesMap | property |
public static var framesMap:Object
动画模版缓存池,以key-value键值对存储,key可以自定义,也可以从指定的配置文件中读取,value为对应的动画模版,是一个Graphics对象数组,每个Graphics对象对应一个帧图像,动画的播放实质就是定时切换Graphics对象。
使用loadImages(...)、loadAtlas(...)、loadAnimation(...)、set source方法可以创建动画模版。使用play(...)可以播放指定动画。
source | property |
source:String
[write-only]
动画数据源。
类型如下: 1. LayaAir IDE动画文件路径:使用此类型需要预加载所需的图集资源,否则会创建失败,如果不想预加载或者需要创建完毕的回调,请使用loadAnimation(...)方法; 2. 图集路径:使用此类型创建的动画模版不会被缓存到动画模版缓存池中,如果需要缓存或者创建完毕的回调,请使用loadAtlas(...)方法; 3. 图片路径集合:使用此类型创建的动画模版不会被缓存到动画模版缓存池中,如果需要缓存,请使用loadImages(...)方法。
public function set source(value:String):void
Animation | () | Constructor |
public function Animation()
创建一个新的 Animation
实例。
clear | () | method |
override public function clear():void
停止动画播放,并清理对象属性。之后可存入对象池,方便对象复用。
clearCache | () | method |
public static function clearCache(key:String):void
从动画模版缓存池中清除指定key值的动画数据。
开发者在调用创建动画模版函数时,可以手动指定此值。而如果是由LayaAir IDE创建的动画集,解析后的key格式为:"url#":表示动画集的默认动画模版,如果以此值为参数,会清除整个动画集数据;"url#aniName":表示相应名称的动画模版。
Parameters
key:String — 动画模板在动画模版缓存池中的key。
|
createFrames | () | method |
public static function createFrames(url:*, name:String):Array
创建动画模板,多个动画可共享同一份动画模板,而不必每次都创建一份新的,从而节省创建Graphics集合的开销。
Parameters
url:* — 图集路径或者图片路径数组。如果是图集路径,需要相应图集已经被预加载,如果没有预加载,会导致创建失败。
| |
name:String — 动画模板在动画模版缓存池中的key。如果不为空,则以此为key缓存动画模板,否则不缓存。
|
Array — 动画模板。
|
destroy | () | method |
override public function destroy(destroyChild:Boolean = true):void
销毁此对象。destroy对象默认会把自己从父节点移除,并且清理自身引用关系,等待js自动垃圾回收机制回收。destroy后不能再使用。
destroy时会移除自身的事情监听,自身的timer监听,移除子对象及从父节点移除自己。
Parameters
destroyChild:Boolean (default = true ) — (可选)是否同时销毁子节点,若值为true,则销毁子节点,否则不销毁子节点。
|
loadAnimation | () | method |
public function loadAnimation(url:String, loaded:Handler = null, atlas:String = null):Animation
加载并解析由LayaAir IDE制作的动画文件,此文件中可能包含多个动画。默认帧率为在IDE中设计的帧率,如果调用过set interval,则使用此帧间隔对应的帧率。加载后创建动画模版,并缓存到动画模版缓存池,key "url#动画名称" 对应相应动画名称的动画模板,key "url#" 对应动画模版集合的默认动画模版。
注意:如果调用本方法前,还没有预加载动画使用的图集,请将atlas参数指定为对应的图集路径,否则会导致动画创建失败。
动画模版缓存池是以一定的内存开销来节省CPU开销,当相同的动画模版被多次使用时,相比于每次都创建新的动画模版,使用动画模版缓存池,只需创建一次,缓存之后多次复用,从而节省了动画模版创建的开销。
因为返回值为Animation对象本身,所以可以使用如下语法:ani.loadAnimation(...).loadAnimation(...).play(...);。
Parameters
url:String — 动画文件路径。可由LayaAir IDE创建并发布。
| |
loaded:Handler (default = null ) — (可选)使用指定动画资源初始化动画完毕的回调。
| |
atlas:String (default = null ) — (可选)动画用到的图集地址(可选)。
|
Animation — 返回动画本身。
|
loadAtlas | () | method |
public function loadAtlas(url:String, loaded:Handler = null, cacheName:String):Animation
根据指定的动画模版初始化当前动画序列帧。选择动画模版的过程如下:1. 动画模版缓存池中key为cacheName的动画模版;2. 如果不存在,则加载指定的图集并创建动画模版。
注意:只有指定不为空的cacheName,才能将创建好的动画模版以此为key缓存到动画模版缓存池,否则不进行缓存。
动画模版缓存池是以一定的内存开销来节省CPU开销,当相同的动画模版被多次使用时,相比于每次都创建新的动画模版,使用动画模版缓存池,只需创建一次,缓存之后多次复用,从而节省了动画模版创建的开销。
因为返回值为Animation对象本身,所以可以使用如下语法:ani.loadAtlas(...).loadAtlas(...).play(...);。
Parameters
url:String — 图集路径。需要创建动画模版时,会以此为数据源。
| |
loaded:Handler (default = null ) — (可选)使用指定图集初始化动画完毕的回调。
| |
cacheName:String — (可选)动画模板在动画模版缓存池中的key。如果此参数不为空,表示使用动画模版缓存池。如果动画模版缓存池中存在key为cacheName的动画模版,则使用此模版。否则,创建新的动画模版,如果cacheName不为空,则以cacheName为key缓存到动画模版缓存池中,如果cacheName为空,不进行缓存。
|
Animation — 返回动画本身。
|
loadImages | () | method |
public function loadImages(urls:Array, cacheName:String):Animation
根据指定的动画模版初始化当前动画序列帧。选择动画模版的过程如下:1. 动画模版缓存池中key为cacheName的动画模版;2. 如果不存在,则加载指定的图片集合并创建动画模版。注意:只有指定不为空的cacheName,才能将创建好的动画模版以此为key缓存到动画模版缓存池,否则不进行缓存。
动画模版缓存池是以一定的内存开销来节省CPU开销,当相同的动画模版被多次使用时,相比于每次都创建新的动画模版,使用动画模版缓存池,只需创建一次,缓存之后多次复用,从而节省了动画模版创建的开销。
因为返回值为Animation对象本身,所以可以使用如下语法:ani.loadImages(...).loadImages(...).play(...);。
Parameters
urls:Array — 图片路径集合。需要创建动画模版时,会以此为数据源。参数形如:[url1,url2,url3,...]。
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cacheName:String — (可选)动画模板在动画模版缓存池中的key。如果此参数不为空,表示使用动画模版缓存池。如果动画模版缓存池中存在key为cacheName的动画模版,则使用此模版。否则,创建新的动画模版,如果cacheName不为空,则以cacheName为key缓存到动画模版缓存池中,如果cacheName为空,不进行缓存。
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Animation — 返回Animation对象本身。
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play | () | method |
override public function play(start:* = 0, loop:Boolean = true, name:String, showWarn:Boolean = true):void
开始播放动画。会在动画模版缓存池中查找key值为name的动画模版,存在则用此动画模版初始化当前序列帧, 如果不存在,则使用当前序列帧。
play(...)方法被设计为在创建实例后的任何时候都可以被调用,调用后就处于播放状态,当相应的资源加载完毕、调用动画帧填充方法(set frames)或者将实例显示在舞台上时,会判断是否处于播放状态,如果是,则开始播放。
配合wrapMode属性,可设置动画播放顺序类型。
Parameters
start:* (default = 0 ) — (可选)指定动画播放开始的索引(int)或帧标签(String)。帧标签可以通过addLabel(...)和removeLabel(...)进行添加和删除。
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loop:Boolean (default = true ) — (可选)是否循环播放。
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name:String — (可选)动画模板在动画模版缓存池中的key,也可认为是动画名称。如果name为空,则播放当前动画序列帧;如果不为空,则在动画模版缓存池中寻找key值为name的动画模版,如果存在则用此动画模版初始化当前序列帧并播放,如果不存在,则仍然播放当前动画序列帧;如果没有当前动画的帧数据,则不播放,但该实例仍然处于播放状态。
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showWarn:Boolean (default = true )
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complete | Event |
label | Event |