Package | laya.ani.bone |
Class | public class Skeleton |
Inheritance | Skeleton Sprite Node EventDispatcher Object |
Templet
,AnimationPlayer
,Skeleton
三部分组成。
Property | Defined By | ||
---|---|---|---|
alpha : Number 透明度,值为0-1,默认值为1,表示不透明。更改alpha值会影响drawcall。 | Sprite | ||
autoSize : Boolean = false
指定是否自动计算宽高数据。默认值为 false 。
Sprite宽高默认为0,并且不会随着绘制内容的变化而变化,如果想根据绘制内容获取宽高,可以设置本属性为true,或者通过getBounds方法获取。设置为true,对性能有一定影响。
| Sprite | ||
blendMode : String 指定要使用的混合模式。目前只支持"lighter"。 | Sprite | ||
cacheAs : String
指定显示对象是否缓存为静态图像,cacheAs时,子对象发生变化,会自动重新缓存,同时也可以手动调用reCache方法更新缓存。
建议把不经常变化的“复杂内容”缓存为静态图像,能极大提高渲染性能。cacheAs有"none","normal"和"bitmap"三个值可选。
默认为"none",不做任何缓存。
当值为"normal"时,canvas模式下进行画布缓存,webgl模式下进行命令缓存。
当值为"bitmap"时,canvas模式下进行依然是画布缓存,webgl模式下使用renderTarget缓存。
webgl下renderTarget缓存模式缺点:会额外创建renderTarget对象,增加内存开销,缓存面积有最大2048限制,不断重绘时会增加CPU开销。优点:大幅减少drawcall,渲染性能最高。
webgl下命令缓存模式缺点:只会减少节点遍历及命令组织,不会减少drawcall数,性能中等。优点:没有额外内存开销,无需renderTarget支持。
| Sprite | ||
cacheAsBitmap : Boolean
指定显示对象是否缓存为静态图像。功能同cacheAs的normal模式。建议优先使用cacheAs代替。
| Sprite | ||
customRenderEnable : Boolean [write-only]
设置是否开启自定义渲染,只有开启自定义渲染,才能使用customRender函数渲染。
| Sprite | ||
destroyed : Boolean [只读]是否已经销毁。对象销毁后不能再使用。 | Node | ||
displayedInStage : Boolean [read-only] 表示是否在显示列表中显示。 | Node | ||
filters : Array 滤镜集合。可以设置多个滤镜组合。 | Sprite | ||
globalScaleX : Number [read-only]
获得相对于stage的全局X轴缩放值(会叠加父亲节点的缩放值)。
| Sprite | ||
globalScaleY : Number [read-only]
获得相对于stage的全局Y轴缩放值(会叠加父亲节点的缩放值)。
| Sprite | ||
graphics : Graphics 绘图对象。封装了绘制位图和矢量图的接口,Sprite所有的绘图操作都通过Graphics来实现的。 | Sprite | ||
height : Number
显示对象的高度,单位为像素,默认为0。
此高度用于鼠标碰撞检测,并不影响显示对象图像大小。需要对显示对象的图像进行缩放,请使用scale、scaleX、scaleY。
可以通过getbounds获取显示对象图像的实际高度。
| Sprite | ||
hitArea : *
可以设置一个Rectangle区域作为点击区域,或者设置一个HitArea实例作为点击区域,HitArea内可以设置可点击和不可点击区域。
如果不设置hitArea,则根据宽高形成的区域进行碰撞。
| Sprite | ||
hitTestPrior : Boolean = false
指定鼠标事件检测是优先检测自身,还是优先检测其子对象。鼠标事件检测发生在鼠标事件的捕获阶段,此阶段引擎会从stage开始递归检测stage及其子对象,直到找到命中的目标对象或者未命中任何对象。
如果为false,优先检测子对象,当有子对象被命中时,中断检测,获得命中目标。如果未命中任何子对象,最后再检测此对象;如果为true,则优先检测本对象,如果本对象没有被命中,直接中断检测,表示没有命中目标;如果本对象被命中,则进一步递归检测其子对象,以确认最终的命中目标。
合理使用本属性,能减少鼠标事件检测的节点,提高性能。可以设置为true的情况:开发者并不关心此节点的子节点的鼠标事件检测结果,也就是以此节点作为其子节点的鼠标事件检测依据。
Stage对象和UI的View组件默认为true。
| Sprite | ||
mask : Sprite
遮罩,可以设置一个对象(支持位图和矢量图),根据对象形状进行遮罩显示。
【注意】遮罩对象坐标系是相对遮罩对象本身的,和Flash机制不同
| Sprite | ||
mouseEnabled : Boolean
是否接受鼠标事件。
默认为false,如果监听鼠标事件,则会自动设置本对象及父节点的属性 mouseEnable 的值都为 true(如果父节点手动设置为false,则不会更改)。
| Sprite | ||
mouseThrough : Boolean = false
鼠标事件与此对象的碰撞检测是否可穿透。碰撞检测发生在鼠标事件的捕获阶段,此阶段引擎会从stage开始递归检测stage及其子对象,直到找到命中的目标对象或者未命中任何对象。
穿透表示鼠标事件发生的位置处于本对象绘图区域内时,才算命中,而与对象宽高和值为Rectangle对象的hitArea属性无关。如果sprite.hitArea值是HitArea对象,表示显式声明了此对象的鼠标事件响应区域,而忽略对象的宽高、mouseThrough属性。
影响对象鼠标事件响应区域的属性为:width、height、hitArea,优先级顺序为:hitArea(type:HitArea)>hitArea(type:Rectangle)>width/height。
| Sprite | ||
mouseX : Number [read-only]
返回鼠标在此对象坐标系上的 X 轴坐标信息。
| Sprite | ||
mouseY : Number [read-only]
返回鼠标在此对象坐标系上的 Y 轴坐标信息。
| Sprite | ||
name : String 节点名称。 | Node | ||
numChildren : int [read-only]
子对象数量。
| Node | ||
optimizeScrollRect : Boolean
指定是否对使用了 scrollRect 的显示对象进行优化处理。默认为false(不优化)。
当值为ture时:将对此对象使用了scrollRect 设定的显示区域以外的显示内容不进行渲染,以提高性能(如果子对象有旋转缩放或者中心点偏移,则显示筛选会不精确)。
| Sprite | ||
parent : Node [override] | Sprite | ||
pivotX : Number X轴 轴心点的位置,单位为像素,默认为0。轴心点会影响对象位置,缩放中心,旋转中心。 | Sprite | ||
pivotY : Number Y轴 轴心点的位置,单位为像素,默认为0。轴心点会影响对象位置,缩放中心,旋转中心。 | Sprite | ||
player : AnimationPlayer [read-only]
得到播放器的引用
| Skeleton | ||
rotation : Number 旋转角度,默认值为0。以角度为单位。 | Sprite | ||
scaleX : Number X轴缩放值,默认值为1。设置为负数,可以实现水平反转效果,比如scaleX=-1。 | Sprite | ||
scaleY : Number Y轴缩放值,默认值为1。设置为负数,可以实现垂直反转效果,比如scaleX=-1。 | Sprite | ||
scrollRect : Rectangle
显示对象的滚动矩形范围,具有裁剪效果(如果只想限制子对象渲染区域,请使用viewport),设置optimizeScrollRect=true,可以优化裁剪区域外的内容不进行渲染。
srollRect和viewport的区别:
1.srollRect自带裁剪效果,viewport只影响子对象渲染是否渲染,不具有裁剪效果(性能更高)。
2.设置rect的x,y属性均能实现区域滚动效果,但scrollRect会保持0,0点位置不变。
| Sprite | ||
skewX : Number 水平倾斜角度,默认值为0。以角度为单位。 | Sprite | ||
skewY : Number 垂直倾斜角度,默认值为0。以角度为单位。 | Sprite | ||
stage : Stage [read-only] 对舞台 stage 的引用。 | Sprite | ||
staticCache : Boolean
是否静态缓存此对象的当前帧的最终属性。为 true 时,子对象变化时不会自动更新缓存,但是可以通过调用 reCache 方法手动刷新。
注意: 1. | Sprite | ||
texture : Texture 设置一个Texture实例,并显示此图片(如果之前有其他绘制,则会被清除掉)。等同于graphics.clear();graphics.drawTexture() | Sprite | ||
timer : Timer 时间控制器,默认为Laya.timer。 | Node | ||
total : int [read-only]
得到总帧数据
| Skeleton | ||
transform : Matrix
对象的矩阵信息。通过设置矩阵可以实现节点旋转,缩放,位移效果。
矩阵更多信息请参考 Matrix
| Sprite | ||
url : String
得到资源的URL
| Skeleton | ||
useSimpleMeshInCanvas : Boolean = false [static]
在canvas模式是否使用简化版的mesh绘制,简化版的mesh将不进行三角形绘制,而改为矩形绘制,能极大提高性能,但是可能某些mesh动画效果会不太正常
| Skeleton | ||
viewport : Rectangle = null
视口大小,视口外的子对象,将不被渲染(如果想实现裁剪效果,请使用srollRect),合理使用能提高渲染性能。比如由一个个小图片拼成的地图块,viewport外面的小图片将不渲染
srollRect和viewport的区别:
1. | Sprite | ||
visible : Boolean 表示是否可见,默认为true。如果设置不可见,节点将不被渲染。 | Sprite | ||
width : Number
显示对象的宽度,单位为像素,默认为0。
此宽度用于鼠标碰撞检测,并不影响显示对象图像大小。需要对显示对象的图像进行缩放,请使用scale、scaleX、scaleY。
可以通过getbounds获取显示对象图像的实际宽度。
| Sprite | ||
x : Number 表示显示对象相对于父容器的水平方向坐标值。 | Sprite | ||
y : Number 表示显示对象相对于父容器的垂直方向坐标值。 | Sprite | ||
zOrder : Number z排序,更改此值,则会按照值的大小对同一容器的所有对象重新排序。值越大,越靠上。默认为0,则根据添加顺序排序。 | Sprite |
Method | Defined By | ||
---|---|---|---|
创建一个Skeleton对象
| Skeleton | ||
添加子节点。
| Node | ||
添加子节点到指定的索引位置。
| Node | ||
addChildren(... args):void
批量增加子节点
| Node | ||
clearTimer(caller:*, method:Function):void
清理定时器。功能同Laya.timer.clearTimer()。
| Node | ||
当前容器是否包含指定的 Node 节点对象 。
| Node | ||
customRender(context:RenderContext, x:Number, y:Number):void
自定义更新、呈现显示对象。一般用来扩展渲染模式,请合理使用,可能会导致在加速器上无法渲染。
注意不要在此函数内增加或删除树节点,否则会对树节点遍历造成影响。
| Sprite | ||
destroy(destroyChild:Boolean = true):void [override]
销毁当前动画
| Skeleton | ||
destroyChildren():void
销毁所有子对象,不销毁自己本身。
| Node | ||
drawToCanvas(canvasWidth:Number, canvasHeight:Number, offsetX:Number, offsetY:Number):HTMLCanvas
绘制 当前Sprite 到 Canvas 上,并返回一个HtmlCanvas。
绘制的结果可以当作图片源,再次绘制到其他Sprite里面,示例:
var htmlCanvas:HTMLCanvas = sprite.drawToCanvas(100, 100, 0, 0);//把精灵绘制到canvas上面
var texture:Texture = new Texture(htmlCanvas);//使用htmlCanvas创建Texture
var sp:Sprite = new Sprite().pos(0, 200);//创建精灵并把它放倒200位置
sp.graphics.drawTexture(texture);//把截图绘制到精灵上
Laya.stage.addChild(sp);//把精灵显示到舞台
也可以获取原始图片数据,分享到网上,从而实现截图效果,示例:
var htmlCanvas:HTMLCanvas = sprite.drawToCanvas(100, 100, 0, 0);//把精灵绘制到canvas上面
var canvas:= htmlCanvas.getCanvas();//获取原生的canvas对象
trace(canvas.toDataURL("image/png"));//打印图片base64信息,可以发给服务器或者保存为图片
| Sprite | ||
event(type:String, data:* = null):Boolean
派发事件。
| EventDispatcher | ||
frameLoop(delay:int, caller:*, method:Function, args:Array = null, coverBefore:Boolean = true):void
定时重复执行某函数(基于帧率)。功能同Laya.timer.frameLoop()。
| Node | ||
frameOnce(delay:int, caller:*, method:Function, args:Array = null, coverBefore:Boolean = true):void
定时执行一次某函数(基于帧率)。功能同Laya.timer.frameOnce()。
| Node | ||
[static]
根据图片地址创建一个新的 Sprite 对象用于加载并显示此图片。
| Sprite | ||
将父容器坐标系坐标转换到本地坐标系。
| Sprite | ||
getAnimNum():int
得到当前动画的数量
| Skeleton | ||
getAniNameByIndex(index:int):String
得到指定动画的名字
| Skeleton | ||
获取本对象在父容器坐标系的矩形显示区域。
注意: 1.计算量较大,尽量少用,如果需要频繁使用,可以通过手动设置 setBounds 来缓存自身边界信息,从而避免比较消耗性能的计算。2. | Sprite | ||
getChildAt(index:int):Node
根据子节点的索引位置,获取子节点对象。
| Node | ||
getChildByName(name:String):Node
根据子节点的名字,获取子节点对象。
| Node | ||
getChildIndex(node:Node):int
根据子节点对象,获取子节点的索引位置。
| Node | ||
getGraphicBounds(realSize:Boolean = false):Rectangle
返回此实例中的绘图对象( Graphics )的显示区域,不包括子对象。
| Sprite | ||
获得相对于本对象上的鼠标坐标信息。 | Sprite | ||
获取对象在自身坐标系的边界范围。与 setBounds 对应。
注意:计算量较大,尽量少用,如果需要频繁使用,可以提前手动设置 setBounds 来缓存自身边界信息,从而避免比较消耗性能的计算。
| Sprite | ||
getSlotByName(name:String):BoneSlot
通过名字得到插槽的引用
| Skeleton | ||
把stage的全局坐标转换为本地坐标。
| Sprite | ||
hasListener(type:String):Boolean
检查 EventDispatcher 对象是否为特定事件类型注册了任何侦听器。
| EventDispatcher | ||
hitTestPoint(x:Number, y:Number):Boolean
检测某个点是否在此对象内。
| Sprite | ||
初始化动画
| Skeleton | ||
isMouseEvent(type:String):Boolean
检测指定事件类型是否是鼠标事件。
| EventDispatcher | ||
通过加载直接创建动画
| Skeleton | ||
loadImage(url:String, x:Number = 0, y:Number = 0, width:Number = 0, height:Number = 0, complete:Handler = null):Sprite
加载并显示一个图片。功能等同于graphics.loadImage方法。支持异步加载。
注意:多次调用loadImage绘制不同的图片,会同时显示。
| Sprite | ||
把本地坐标转换为相对stage的全局坐标。
| Sprite | ||
off(type:String, caller:*, listener:Function, onceOnly:Boolean = false):EventDispatcher
从 EventDispatcher 对象中删除侦听器。
| EventDispatcher | ||
offAll(type:String = null):EventDispatcher
从 EventDispatcher 对象中删除指定事件类型的所有侦听器。
| EventDispatcher | ||
on(type:String, caller:*, listener:Function, args:Array = null):EventDispatcher [override]
增加事件侦听器,以使侦听器能够接收事件通知。
如果侦听鼠标事件,则会自动设置自己和父亲节点的属性 mouseEnabled 的值为 true(如果父节点mouseEnabled=false,则停止设置父节点mouseEnabled属性)。
| Sprite | ||
once(type:String, caller:*, listener:Function, args:Array = null):EventDispatcher [override]
增加事件侦听器,以使侦听器能够接收事件通知,此侦听事件响应一次后则自动移除侦听。
如果侦听鼠标事件,则会自动设置自己和父亲节点的属性 mouseEnabled 的值为 true(如果父节点mouseEnabled=false,则停止设置父节点mouseEnabled属性)。
| Sprite | ||
parentRepaint():void cacheAs时,设置所有父对象缓存失效。 | Sprite | ||
paused():void
暂停动画的播放
| Skeleton | ||
设置轴心点。相当于分别设置pivotX和pivotY属性。
因为返回值为Sprite对象本身,所以可以使用如下语法:spr.pivot(...).pos(...);
| Sprite | ||
play(nameOrIndex:*, loop:Boolean, force:Boolean = true, start:int = 0, end:int = 0, freshSkin:Boolean = true):void
播放动画
| Skeleton | ||
playbackRate(value:Number):void
设置动画播放速率
| Skeleton | ||
设置坐标位置。相当于分别设置x和y属性。
因为返回值为Sprite对象本身,所以可以使用如下语法:spr.pos(...).scale(...);
| Sprite | ||
reCache():void 在设置cacheAs的情况下,调用此方法会重新刷新缓存。 | Sprite | ||
删除子节点。
| Node | ||
removeChildAt(index:int):Node
根据子节点索引位置,删除对应的子节点对象。
| Node | ||
removeChildByName(name:String):Node
根据子节点名字删除对应的子节点对象,如果找不到不会抛出异常。
| Node | ||
removeChildren(beginIndex:int = 0, endIndex:int = 0x7fffffff):Node
删除指定索引区间的所有子对象。
| Node | ||
从父容器删除自己,如已经被删除不会抛出异常。
| Node | ||
render(context:RenderContext, x:Number, y:Number):void
更新、呈现显示对象。由系统调用。
| Sprite | ||
repaint():void cacheAs后,设置自己和父对象缓存失效。 | Sprite | ||
替换子节点。
| Node | ||
replaceSlotSkinByIndex(slotName:String, oldIndex:int, newIndex:int):void
替换插槽的贴图索引
| Skeleton | ||
replaceSlotSkinName(slotName:String, oldName:String, newName:String):void
替换插槽贴图名
| Skeleton | ||
resume():void
恢复动画的播放
| Skeleton | ||
设置缩放。相当于分别设置scaleX和scaleY属性。
因为返回值为Sprite对象本身,所以可以使用如下语法:spr.scale(...).pos(...);
| Sprite | ||
设置对象在自身坐标系下的边界范围。与 getSelfBounds 对应。当 autoSize==true 时,会影响对象宽高。设置后,当需要获取自身边界范围时,就不再需要计算,合理使用能提高性能。比如 getBounds 会优先使用 setBounds 指定的值,如果没有指定则进行计算,此计算会对性能消耗比较大。
注意: setBounds 与 getBounds 并非对应相等关系, getBounds 获取的是本对象在父容器坐标系下的边界范围,通过设置 setBounds 会影响 getBounds 的结果。
| Sprite | ||
设置子节点的索引位置。
| Node | ||
setSlotSkin(slotName:String, texture:Texture):void
设置自定义皮肤
| Skeleton | ||
showSkinByIndex(skinIndex:int, freshSlotIndex:Boolean = true):void
通过索引显示一套皮肤
| Skeleton | ||
showSkinByName(name:String, freshSlotIndex:Boolean = true):void
通过名字显示一套皮肤
| Skeleton | ||
showSlotSkinByIndex(slotName:String, index:int):void
设置某插槽的皮肤
| Skeleton | ||
showSlotSkinByName(slotName:String, name:String):void
设置某插槽的皮肤
| Skeleton | ||
设置宽高。相当于分别设置width和height属性。
因为返回值为Sprite对象本身,所以可以使用如下语法:spr.size(...).pos(...);
| Sprite | ||
设置倾斜角度。相当于分别设置skewX和skewY属性。
因为返回值为Sprite对象本身,所以可以使用如下语法:spr.skew(...).pos(...);
| Sprite | ||
startDrag(area:Rectangle = null, hasInertia:Boolean = false, elasticDistance:Number = 0, elasticBackTime:int = 300, data:* = null, disableMouseEvent:Boolean = false, ratio:Number = 0.92):void
开始拖动此对象。
| Sprite | ||
stop():void
停止动画
| Skeleton | ||
stopDrag():void 停止拖动此对象。 | Sprite | ||
timerLoop(delay:int, caller:*, method:Function, args:Array = null, coverBefore:Boolean = true, jumpFrame:Boolean = false):void
定时重复执行某函数。功能同Laya.timer.timerLoop()。
| Node | ||
timerOnce(delay:int, caller:*, method:Function, args:Array = null, coverBefore:Boolean = true):void
定时执行某函数一次。功能同Laya.timer.timerOnce()。
| Node | ||
将本地坐标系坐标转转换到父容器坐标系。
| Sprite | ||
updateZOrder():void 根据zOrder进行重新排序。 | Sprite |
Event | Summary | Defined By | ||
---|---|---|---|---|
添加到父对象后调度。 | Node | |||
鼠标点击对象后调度。 | Sprite | |||
加入节点树时调度。 | Node | |||
拖动结束后调度。 | Sprite | |||
拖动中调度。 | Sprite | |||
开始拖动后调度。 | Sprite | |||
自定义事件。 | Skeleton | |||
在显示对象上按下后调度。 | Sprite | |||
鼠标在对象身上进行移动后调度 | Sprite | |||
鼠标离开对象后调度。 | Sprite | |||
鼠标经过对象后调度。 | Sprite | |||
在显示对象抬起后调度。 | Sprite | |||
动画暂停播放调度 | Skeleton | |||
动画开始播放调度 | Skeleton | |||
被父对象移除后调度。 | Node | |||
动画停止播放调度 | Skeleton | |||
从节点树移除时调度。 | Node |
_templet | property |
protected var _templet:Templet
player | property |
player:AnimationPlayer
[read-only] 得到播放器的引用
public function get player():AnimationPlayer
total | property |
total:int
[read-only] 得到总帧数据
public function get total():int
url | property |
url:String
得到资源的URL
public function get url():String
public function set url(value:String):void
useSimpleMeshInCanvas | property |
public static var useSimpleMeshInCanvas:Boolean = false
在canvas模式是否使用简化版的mesh绘制,简化版的mesh将不进行三角形绘制,而改为矩形绘制,能极大提高性能,但是可能某些mesh动画效果会不太正常
Skeleton | () | Constructor |
public function Skeleton(templet:Templet = null, aniMode:int = 0)
创建一个Skeleton对象
Parameterstemplet:Templet (default = null ) — 骨骼动画模板
| |
aniMode:int (default = 0 ) — 动画模式,0不支持换装,1、2支持换装
|
destroy | () | method |
override public function destroy(destroyChild:Boolean = true):void
销毁当前动画
Parameters
destroyChild:Boolean (default = true )
|
getAnimNum | () | method |
public function getAnimNum():int
得到当前动画的数量
Returnsint — 当前动画的数量
|
getAniNameByIndex | () | method |
public function getAniNameByIndex(index:int):String
得到指定动画的名字
Parameters
index:int — 动画的索引
|
String |
getSlotByName | () | method |
public function getSlotByName(name:String):BoneSlot
通过名字得到插槽的引用
Parameters
name:String — 动画的名字
|
BoneSlot — 插槽的引用
|
init | () | method |
public function init(templet:Templet, aniMode:int = 0):void
初始化动画
Parameters
templet:Templet — 模板
| |||||||||
aniMode:int (default = 0 ) — 动画模式
|
load | () | method |
public function load(path:String, complete:Handler = null, aniMode:int = 0):void
通过加载直接创建动画
Parameters
path:String — 要加载的动画文件路径
| |
complete:Handler (default = null ) — 加载完成的回调函数
| |
aniMode:int (default = 0 ) — 与Skeleton.init 的aniMode 作用一致
|
paused | () | method |
public function paused():void
暂停动画的播放
play | () | method |
public function play(nameOrIndex:*, loop:Boolean, force:Boolean = true, start:int = 0, end:int = 0, freshSkin:Boolean = true):void
播放动画
Parameters
nameOrIndex:* — 动画名字或者索引
| |
loop:Boolean — 是否循环播放
| |
force:Boolean (default = true ) — false,如果要播的动画跟上一个相同就不生效,true,强制生效
| |
start:int (default = 0 ) — 起始时间
| |
end:int (default = 0 ) — 结束时间
| |
freshSkin:Boolean (default = true ) — 是否刷新皮肤数据
|
playbackRate | () | method |
public function playbackRate(value:Number):void
设置动画播放速率
Parameters
value:Number — 1为标准速率
|
replaceSlotSkinByIndex | () | method |
public function replaceSlotSkinByIndex(slotName:String, oldIndex:int, newIndex:int):void
替换插槽的贴图索引
Parameters
slotName:String — 插槽名称
| |
oldIndex:int — 要替换的索引
| |
newIndex:int — 替换后的索引
|
replaceSlotSkinName | () | method |
public function replaceSlotSkinName(slotName:String, oldName:String, newName:String):void
替换插槽贴图名
Parameters
slotName:String — 插槽名称
| |
oldName:String — 要替换的贴图名
| |
newName:String — 替换后的贴图名
|
resume | () | method |
public function resume():void
恢复动画的播放
setSlotSkin | () | method |
public function setSlotSkin(slotName:String, texture:Texture):void
设置自定义皮肤
Parameters
slotName:String — 插糟的名字
| |
texture:Texture — 自定义的纹理
|
showSkinByIndex | () | method |
public function showSkinByIndex(skinIndex:int, freshSlotIndex:Boolean = true):void
通过索引显示一套皮肤
Parameters
skinIndex:int — 皮肤索引
| |
freshSlotIndex:Boolean (default = true ) — 是否将插槽纹理重置到初始化状态
|
showSkinByName | () | method |
public function showSkinByName(name:String, freshSlotIndex:Boolean = true):void
通过名字显示一套皮肤
Parameters
name:String — 皮肤的名字
| |
freshSlotIndex:Boolean (default = true ) — 是否将插槽纹理重置到初始化状态
|
showSlotSkinByIndex | () | method |
public function showSlotSkinByIndex(slotName:String, index:int):void
设置某插槽的皮肤
Parameters
slotName:String — 插槽名称
| |
index:int — 插糟皮肤的索引
|
showSlotSkinByName | () | method |
public function showSlotSkinByName(slotName:String, name:String):void
设置某插槽的皮肤
Parameters
slotName:String — 插槽名称
| |
name:String — 皮肤名称
|
stop | () | method |
public function stop():void
停止动画
label | Event |
laya.events.Event.LABEL
Event.LABEL
自定义事件。
paused | Event |
laya.events.Event.PAUSED
Event.PAUSED
动画暂停播放调度
played | Event |
laya.events.Event.PLAYED
Event.PLAYED
动画开始播放调度
stopped | Event |
laya.events.Event.STOPPED
Event.STOPPED
动画停止播放调度